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ARBEITSTAGEBUCH (Aktualisiert 03.12.2010)

Unten

 

   

Unser Vorhaben

Ein Spiele Programm für das Apple iPhone - Apple iPod touch schreiben und über den Apple Store vertreiben.

 

 

Damit fing alles an

Auslöser für unser Vorhaben war ein Artikel von Jenna Wortham in der New York Times vom 05.04.2009 und ein Artikel von Yukari Iwatani Kane im Wall Street Journal vom 20.04.2009.

 

 

Unsere Voraussetzungen

Wir bringen einige überalterte Erfahrungen in DOS mit und arbeiten seit Jahren mit Anwendungen von Microsoft Office (u.a. PowerPoint und Frontpage) und Adobe (u.a. Photoshop).

 

 

Unser Vorgehen

In diesem Arbeitstagebuch werden wir wöchentlich über unsere Fortschritte berichten.

 

 

18. Woche 2009

Wir führen Gespräche mit unseren Kindern und Jugendlichen über ihr Interesse an Spielen, ihre Vorlieben bei Handy Herstellern, ihren Umgang mit Mobiltelefonen, ihre Gewohnheiten bei der täglichen Nutzung

 

Zielgruppe ab 16 Jahren, männlich und weiblich, zukunftsweisende Technologie, Entscheidung für iPhone.

 

 

 

Durch Zufall erfahren wir, dass inzwischen das Buch von Erica Sadun "The iPhone Developer's Cookbook - Building Applications with the iPhone SDK " im Addison-Wesley Verlag auch in Deutsch erschienen ist. Erica Sadun hat sich einen Namen als Mac-Expertin und IT-Autorin gemacht: Erica Sadun.

 

Wir bestellen "Das iPhone-Entwicklerbuch - Rezepte für Anwendungsprogrammierung mit dem iPhone SDK" zum Preis von jeweils 39,95 Euro über die Webseite InformIT der Pearson Education Deutschland GmbH sowohl in der Buchform als auch in der eBook CD Ausgabe.

   

19. Woche 2009

Recherche, Recherche, Recherche und nochmals Recherche: Nach der ersten Suchmaschineneingabe "Programm schreiben iPhone" lassen wir uns durchs das deutsche und englischsprachige Internet treiben und sammeln Links zu allen Webseiten, die von Interesse für unser Vorhaben sein könnten.

 

Mehr als 120 Seiten ausgedruckt und mehr als 350 Links gespeichert, eine kaum zu überblickende Informationsfülle bis in alle möglichen Randbereiche im Zusammenhang mit Programmierung, Hardware und Spielen für Mobiltelefone weltweit.

   

 

Für unsere Vorhaben suchen wir nach einem Namen, der uns und unsere Arbeit ironisch beschreibt.

 

Wir entscheiden uns für Groovy Fogies: Irgendwie passend, wenn man sich die Bedeutungsähnlichkeiten im Internet ansieht.
Groovy: Toll, handwerksmäßig, in Ordnung, Klasse, gut drauf sein, "very chic", bombig, prima, durchgedreht, stutzerhaft, scharfsichtig, eifrig, ordentlich, sauber, geschickt, raffiniert, fesch, elegant, fein, vornehm, einfach klasse.
Fogies: Komische Käuze, dumme alte Leute, hinter der Zeit zurückgeblieben, erzkonservativ, langsam, tütelig, Langweiler

   
 

Ein moderner Film im Fernsehen und die unterlegte Filmmusik (Oldie) liefern uns die Idee für unser Spiele Programm.

 

Ein Spiel für alle Verliebten dieser Welt, egal ob alt oder jung, reich oder arm, unabhängig von Rasse, Herkunft und Hautfarbe.

 

 

 

Wir finden im Internet eine junge Künstlerin, Linda Brotkorb aus Günzburg. Die Bilder und Zeichnungen auf ihrer eigenen Webseite Dream of Art gefallen uns. Hier ein Auszug ihrer eigenen Vita: "Mit 16 traf sie auf das Thema Manga (japanische Comics), mit dessen Zeichenstil sie sich einige Jahre beschäftigte. Mit diesem Comic-Stil fiel es ihr leichter Menschen zu malen und Ausdruck in Gesichter zu bringen. Inzwischen malt Linda Brotkorb hauptsächlich Motive aus der Natur, fantasievolle Landschaften, großformatige Blumenbilder und Tierdarstellungen meist mit Acryl auf Leinwand. Die Merkmale ihrer Bilder sind kräftige Farben und bei den Landschaften große Detailverliebtheit. Ihre Inspiration erhält Linda Brotkorb durch Musik, die Natur und Träume. Seit 2002 stellt die Künstlerin regelmäßig aus und beschäftigt sich mit Auftragsmalerei."

 

Linda Brotkorb erhält den Auftrag, eine Zeichnung (Farbig, aber auch in schwarzweiß prägnant) mit 3 Männern und 2 Frauen im Mangastil zu erstellen. Die Figuren sollen aus verschiedenen Ländern kommen und sowohl als zusammen agierende Figuren als auch in Ausschnitten (Kopf und Brust) darstellbar sein.

 

 

 

Die textliche Gestaltung unserer eigenen Webseite (default.htm) macht uns Sorgen. Wir entscheiden uns, im Internet nach einem/r geeigneten Texter/in zu suchen. Wir finden im Internet das Portal machdudas.

 

Wir stellen ein Jobangebot ein: Wer schreibt zu Profil (s. Kurzinfo zu groovy und fogies) einen Text für einen Internetauftritt?

 

 

20. Woche 2009

Wir sichten alle Informationen, ordnen sie nach Themen und gliedern sie in Arbeitsbereiche. Unser Auftritt soll deutlich machen, dass wir unser Programm für alle Menschen dieser Welt schreiben wollen.

 

Unsere Arbeitsbereiche: Research, Darstellung und Rechte (Musik, Texte, Bilder), Hardware (Apple Computer, iPhone), Programmierung (Software Apple u.a., Foren), Werbung (eigene Webseite, soziale Netzwerke), Vermarktung, Spenden, Steuer.

 

 

 

Wir besitzen kein Apple iPhone oder Apple iPod touch und können uns auch nicht vorstellen, in Zukunft mobil internetsüchtig zu werden. Wir stoßen bei unserer Recherche auf ein dubioses Angebot von simlockfreien iPhones (170 Euro neu). Wir entscheiden uns für ein Apple iPhone 3G 16 GB schwarz ohne Netlock für 399 Euro.

 

Bestellung eines Apple iPhone 3G 16 GB schwarz ohne Netlock.

Achtung: Da haben wir scheinbar noch mal Glück gehabt. Wir haben die Bestellung getätigt und bekamen eine Bestätigung an unsere E-Mail Adresse geschickt mit der Aufforderung, vorab zu zahlen. Dann haben wir nochmals im Internet recherchiert und fanden erste Hinweise, dass es sich evtl. um eine Scheinfirma handelt: Kein Impressum, keine AGBs, keine Telefonnummer, der Zahlungsempfänger hat ein Konto auf dem Land, die Internetdomain ist auf einen Betreiber aus einer Großstadt zugelassen. Wir haben nicht überwiesen. Die Suche geht weiter.

 

 

 

Wir brauchen eine Simkarte für das Apple iPhone. Leider ergibt die Recherche über die Netzverfügbarkeit, das wir auf dem "Land" noch keine UMTS Netzabdeckung (Breitband für den schnellen Internetempfang) haben. Es reicht bei allen Anbietern nur für GSM/EDGE.

 

Wir verschieben die Entscheidung, bis wir uns mit der Programmierung beschäftigen.

 

 

 

Wir nehmen Kontakt auf zu einer Stiftung, die weltweit Kinder unterstützt. Im Gespräch werden wir umfassend informiert, wie und unter welchen Voraussetzungen wir uns durch Spenden für die Ziele dieser Stiftung einsetzen können. Weitere Überlegungen werden bis zum Gespräch mit einer Steuerberatung zurückgestellt.

 

Wir ergänzen die Vorgaben für unser Spiel: Die Verliebten dieser Welt für die Kinder dieser Welt.

 

 

 

Da die Rechtslage im Internet immer verworrener wird und Abmahnfirmen aus dem Boden sprießen, sind wir vorsichtig geworden. Wir finden einen Datenschutzbeauftragten in unserer Nähe: Elmar Hilgers von der PCKlinik-Mosel, MBA zertifizierter Datenschutzbeauftragter (FH) aus 56841 Traben-Trarbach.

 

Wir bitten Herrn Hilgers, uns bei der Textgestaltung der rechtlich relevanten Seiten (z.B. Impressum) zu helfen.

 

 

 

Die nochmalige Recherche zum Apple iPhone und der telefonische Kontakt zum Apple Store in München ist sehr informativ. Die Mitarbeiter/innen beraten uns mit viel Geduld.

 

Wir entscheiden uns für ein Apple iPod touch, da die Software für den Internetzugang des iPhone und des iPod identisch ist. Wir brauchen keine Telefonverbindung und können mit dem iPod über unser eigenes WLAN mit einer schnellen Verbindung auf das Internet zugreifen. Damit erledigt sich auch das Problem Simkarte.

 

 

 

Wieder finden wir ein sehr günstiges Angebot für das iPod im Internet. Unsere Recherche ergibt aber sehr schnell, dass es sich wieder um eine Firma handelt, die unter neuem Namen nach alter Masche betrügerisch tätig zu sein scheint.

 

Wir bestellen im offiziellen Apple Store ein Apple iPod touch 16GB für 279 Euro und einen Apple USB Power Adapter für 25 Euro, die Lieferung ist kostenfrei.

 

 

 

Die Informationen von Herrn Hilgers und ein Gespräch mit ihm führen dazu, dass wir zum jetzigen Zeitpunkt nur eine einfache Form des Impressum verwenden werden. Rechtsanwalt Sören Siebert bietet auf seiner Webseite eRecht24.de einen kostenlosen Muster-Disclaimer für Webseiten an.

 

Wir übernehmen den Muster-Disclaimer, ergänzen unsere persönlichen Angaben und erstellen die Webseite für das Impressum. Herrn Hilgers werden wir wieder einschalten, wenn alle Fragen zum Programm und zur Vermarktung geklärt sind.

 

 

 

Die Software zur Programmierung für Apple iPod und Apple iPhone finden wir auf der Englischsprachigen Developer Seite von Apple.

 

Wir registrieren uns als iPhone Developer, entscheiden uns für das iPhone Developer Program Standard für 79 Euro jährlich. Am nächsten Tag erhalten wir per E-Mail den iPhone Developer Program Activation Code. Nach Aktivierung haben wir Zugang zum iPhone Development Center.

 

 

 

Inzwischen sind ausreichend Bewerbungen für die Textgestaltung unserer Startseite (default.htm) eingegangen.

 

Wir entscheiden uns für eine pfiffige Firma aus Arnsberg: Thoras Textagentur - jung, innovativ, anders. Thora Meißner erhält den Auftrag.

 

 

21. Woche 2009

Unser Apple iPod touch 16GB und der Apple USB Power Adapter sind eingetroffen. Jetzt gibt es natürlich kein Halten mehr. Eigentlich waren wir immer Gegner von diesem "Schnick-Schnack". "Wozu braucht man eine Kamera im Mobiltelefon, wir wollen nur telefonieren." iPhone und iPod haben wir uns zwar interessiert angesehen, aber wozu braucht man das? Ohne Betriebsanleitung wird der iPod von allen erkundet. Schnell schlägt eine anfängliche Distanziertheit in Begeisterung um. Es ist wirklich der helle Wahnsinn und dabei ist diese Technologie erst einige Jahre alt. Über der Adapter müssen wir allerdings schon bald die Batterie aufladen.

Am nächsten Tag verläuft dann alles in etwas ruhigeren Bahnen und wir gehen mit unserem Verstand vor.

 

Wir laden und speichern als erstes die Betriebsanleitung für das iPod.

 

Wir laden und installieren die neueste Version von iTunes.

 

 

 

Wir verbinden den iPod über das USB Kabel mit unserem PC (Windows XP). Die Hardware wird automatisch erkannt und nach kurzer Zeit öffnet sich iTunes.

 

Wir registrieren den iPod und richten ein Account für Groovy Fogies ein.

 

 

 

Wenn die Technik nicht wäre. Bisher haben wir als vorsichtige Internetnutzer Wireless Local Area Network (WLan) nicht genutzt.

 

Wir studieren die Bedienungsanleitung für unsere FRITZ!Box Fon WLAN 7050 und aktivieren auf unserer Fritz!Box die WLan Verbindung.
Einstellungen für das kabellose Funknetz (WLAN)
WLAN aktivieren: Ja
Funkkanal auswählen: Kanal 6

Name des Funknetzes (SSID): XXXXXXXXXX
Name des Funknetzes (SSID) bekannt geben: Ja
Sendeleistung: 100%
Modus: 802.11g++ aktivieren
WLAN-Stationen dürfen untereinander kommunizieren: Nein

WLAN Sicherheit
Geben Sie an, wie das Funknetzwerk gegen unberechtigte Nutzung und Abhören gesichert wird.
WPA-Verschlüsselung: Aktiviert
WPA-Verschlüsselung
Legen Sie fest, mit welchem Kennwort WLAN-Verbindungen gesichert werden. Das Kennwort muss zwischen 8 und 63 Zeichen lang sein und darf Buchstaben und Ziffern enthalten. Die Groß-/Klein-Schreibung wird berücksichtigt.
WPA Modus: WPA+WPA2
WPA-Netzwerkschlüssel: XXXXXXXXXX

 

Unser iPod hat unter "Einstellungen - WiFi - Netzwerk wählen" unser WLan Netzwerk schon erkannt, wir müssen nur noch unseren Netzwerkschlüssel eingeben.

 

 

 

Im Apple Store suchen wir nach einem kostenlosen Spiel und laden es auf unsren iPod. Natürlich wird es direkt ausprobiert, ohne die Anleitung zu lesen.

 

In Zukunft laden wir interessante Spiele mit iTunes auf unseren PC, verwalten sie dort und überspielen sie von iTunes auf den iPod.

 

 

 

In der letzten Woche hatten wir mehrfach Kontakt mit Linda Brotkorb, unserer Künstlerin von Dream of Art. Sie hat uns Entwürfe geschickt, wir haben unsere Vorstellungen in Text und mit Beispiel.jpgs an sie gemailt. Inzwischen sind drei von 5 Figuren im Mangastil bis auf die endgültige Farbgestaltung fertig. Wir sind begeistert.
Diese Woche soll unsere Webseite online gehen. Aufgrund unserer Erfahrungen im Webdesign wissen wir, wie wichtig Schriftart und Schriftgröße für eine optimale Bildschirm Darstellung sind. Unsere Recherche führt uns (neben vielen, vielen anderen Webseiten) auf folgende Seiten, die für unsere Entscheidungen wichtig sind:

 

Typographie: On Screen und Typographie: Form und Erscheinungsbild von Dr. Stefan Müller
Schriftarten bei Wikipedia
iType: Lesbare Schriften trotz winziger Displays
Safari HTML Reference: Additional meta Tag Keys
Lesbarkeit von Texten im Web von Mathias Schäfer

 

Wir entscheiden uns kurzfristig für Schrift: Verdana, mindestens 12pt und die Benutzung des Metatags "Viewport" für Safari (Apple Browser)
<head>
<meta name="viewport" content="width=641" />
</head>
Die Lesbarkeit unserer Test-Startseite hat sich deutlich verbessert. Super. Wir werden allerdings die Eigenheiten bei der Programmierung für Safari noch genauer unter die Lupe nehmen.

 

 

 

Es war immer schon ein Ziel, ein Icon für unsere Webseite zu programmieren und anzubieten. Unsere Recherche in Google Icon erstellen führt uns sehr schnell auf die folgende Seite:
Free plugins for Photoshop & Illustrator...and other software.

 

Wir laden von Free plugins for Photoshop & Illustrator...and other software das Plugin ICO (Windows Icon) Format und erstellen unser erstes Icon.

 

 

 

Langsam werden wir schon ungeduldig. Wir möchten mit den ganzen Vorbereitungen abschließen und endlich unsere Webseite online stellen. Wir erstellen einen Organisationsplan:

 

Icon entwerfen und wenn möglich im Vectorformat speichern.

 

Startseite (default.htm) erstellen. Linda Brotkorb von Dream of Art meldet sich fast täglich per eMail und wir tauschen uns aus. Bei der Farbgestaltung versuchen wir, die unterschiedlichen Bedeutungen in den Ländern zu berücksichtigen. Thora Meißner arbeitet an unserem Textentwurf für die Startseite.

 

Impressum überarbeiten und ins Internet stellen.

 

Arbeitstagebuch überarbeiten und ins Internet stellen.

 

Aufträge für die Übersetzungen der Startseite vergeben.

 

Auf unserer Webseite einen deutschsprachigen Blog zum Thema Apple iPhone und Apple iPod touch einrichten.
   

 

Und danach können wir dann wohl endlich mit den Arbeiten an unserem Spiele Programm beginnen.
   

 

Als Icon haben wir uns auf einen Stern geeinigt. Um die Qualität zu steigern, wollen wir das Icon als .jpg erstellen und dann vektorisieren. Wir suchen bei Google mit den Begriffen "gif als vektorgrafik speichern" und werden im Chip Online Forum fündig: Vektorgrafik, aber wie - Photoshop, Grafik, 3D. Irgendwie kommen wir aber nicht weiter, suchen immer wieder über Google, ob es weitere und bessere Informationen gibt.

 

 

Das Inkscape Tutorial Vektorisieren überzeugt uns, dass die Vektorisierung für unser Icon kein geeignetes Werkzeug ist.

   

 

Also greifen wir doch wieder auf unsere altbewährten Programme Microsoft Powerpoint und Adobe Photoshop zurück. Wir erstellen eine Vorlage in Powerpoint, gruppieren die Einzelteile und speichern sie in verschiedenen Formaten ab. In Adobe Photoshop verkleinern wir das Bild im .tiff Format auf die Größe 32 x 32 Pixel, bearbeiten es mit Auto Kontrast nach und speichern es als "favicon.ico".
Die Webseite www.favicons.de - Alles über Favicons Verwendung, Erstellung, Tipps und Tricks! bietet viele Anregungen und eine Anleitung, um das Favicon in die Homepage einzubauen. Wir laden unsere Datei "favicon.ico" in das Hauptverzeichnis unserer Webseite hoch und fügen in unsere .htm Webseiten den html-tag: <link rel="shortcut icon" href="favicon.ico"> zwischen den <head> </head> ein.

 

Es funktioniert: Unser Icon erscheint in der Adresszeile von Internet Explorer, Mozilla Firefox und Google Chrome. Wir senden die Verknüpfung unserer Seite auf unseren Desktop und auch dort erscheint unser Icon. Super.

   
22. Woche 2009 Thora Meißner hat den Text für die Startseite entworfen. Sie hat unsere Erwartungen voll erfüllt -  zielgerichtet und dynamisch. Obwohl uns der Text sehr gut gefällt, feilen wir noch dran.

 

Wir beginnen mit der Gestaltung der Startseite für unsere Homepage.

   
  Unser Ziel ist es, die Seite für iPhone und iPod touch von Apple optimal und für den PC Bildschirm erträglich zu gestalten. Es ergaben sich Probleme bei der Bildgröße für die gesamte Gruppe, sie darf 360 x 360 Pixel nicht überschreiten und wir müssen die Figuren innerhalb dieses Formats gruppieren. Bei der Gestaltung der Links beschränken wir uns auf eine klare Tabellenstruktur ohne viel Schnick-Schnack.
  Die Startseite steht.
   
  Inzwischen sind auf unsere Jobanzeige verschiedene Angebote für Übersetzungen eingegangen. Leider nur in Französisch, Spanisch, Polnisch und Russisch.
  Wir vergeben die Aufträge für diese Sprachen und schalten eine neue Jobanzeige.
   
  Nach und nach rollen die die Übersetzungen ein. Linda Brotkorb von Dream of Art schickt nach und nach die fertigen Zeichnungen der Einzelfiguren. Die Gruppierung unserer Figuren macht uns Probleme. Alle Figuren sollen gleichwertig ins Auge fallen.
  Wir haben unsere Groovy Fogies Figuren hoffentlich optimal gruppiert und sind begeistert.
   
  Weitere Recherchen ergeben, dass der Begriff Groovy Fogies in dieser Zusammenstellung nicht im Internet auftaucht. Wir überlegen, den Namen zumindest für Deutschland zu schützen. Das Deutsche Patent- und Markenrechtamt hat seine Webseite neu gestaltet. Über die Einsteiger Recherche finden wir heraus, dass das Wort "Groovy" teilweise als Wortmarke und im Zusammenhang mit einem Bild/Wort mehrmals geschützt ist. "Fogies" ist gar nicht geschützt.
  Wir laden über die Formularseite des Deutschen Patent- und Markenrechtsamts die notwendigen Formulare W7005/11.08; W7002/1.04; W7731/6.09; W7733/2.09 herunter und beantragen für Groovy Fogies den Schutz als Wort/Bildmarke. Eine Nachfrage beim Deutsche Patent- und Markenrechtamt ergibt, dass momentan die Bearbeitungsdauer 4 bis 6 Wochen beträgt, bis der Antrag aufgenommen wird. Aber das Datum der Einreichung zählt.
   
23. Woche 2009 Wir vervollständigen unsere Übersetzungen (Englisch, Französisch, Spanisch, Polnisch, Portugiesisch, Russisch). Wir überprüfen vor allem, ob alle Links funktionieren. Wir ärgern uns jedes Mal selbst, wenn auf einer Internetseite Links nicht zu einem logischen Ziel führen.
  Wir ersetzen die Baustellenseite durch unsere eigene Startseite, die über die Sprachlinks zu den weiteren Seiten führt. Wir sind zufrieden. Nichts besonderes, aber einfach zu bedienen.
  An dieser Stelle möchten wir allen bisherigen Helferinnen und Helfer für ihre Unterstützung herzlich danken.
Linda Brotkorb aus Günzburg - www.dreamofart.de/ - für die tollen Zeichnungen zu den Groovy Fogies.
Elmar Hilgers - www.pcklinik-mosel.de/ für die Beratung zum Impressum
Thora Meißner aus Arnsberg - www.textagentur-arnsberg.de/ - für den pfiffigen Text unserer Startseite.
Adriana Antunes - www.EmpregoOnline.eu/ - für die Übersetzung in Portugisisch.
Sandy Seitenschlag - www.kaengeru-design.de/ - für die Übersetzungen in Spanisch und Französisch.
Julia Wasyluk für die Übersetzung in Polnisch.
Martin Schnorr für die bei der Programmierung:
Datenbankdesign und PHP-Programmierung Schnorr - Email: Martin Schnorr
   
  Bevor wir mit der eigentlichen Programmierung für unsere Apple iPod touch und iPhone Application anfangen, wollen wir noch die Frage des Verkaufs klären. Erste Informationen zum Apples iTunes Store erhalten wir bei Wikipedia: iTunes Store. Weitere Informationen finden wir als registrierte Mitglieder im iPhone Developer Program Portal. Die Informationsflut ist überwältigend, wir verschaffen uns nur einen Überblick.
  Nach der Freigabe durch Apple darf das Programm offiziell nur über den Apple iTunes Store verkauft werden. Wir wollen unser Spiel weltweit verkaufen. Es gibt über 75 länderspezifische Stores. Für die Verkaufsabrechnung sind verschiedene Stores zusammengefasst: Australien, Canada, Japan, United Kingdom, Europe, United States, Worldwide. Vom Verkaufspreis zieht Apple 30% als Verkaufsprovision ab. Danach zahlt Apple in den Ländern mit eigenen Verkaufsstores die fälligen Steuern auf den Verkauf (ca. 10% des Vk-Preises). Wegen der Verkaufssteuer in den restlichen Ländern muss sich der Verkäufer mit seiner eigenen Steuerbehörde in Verbindung setzen. Für die Länder Canada (+ Quebec), Australien, Amerika und Japan müssen dem jeweiligen Store vor dem Verkauf jeweils aktuelle Steuerformulare vorgelegt werden.
   
  Wir haben bei unserem eigenen PC (Windows XP - Service Pack 3) langsam das Gefühl, dass er mit der Menge an verschiedenen Programmen (auch im Hintergrund laufend) überfordert ist. Wir mussten auch einige Apple Anwendungen zum iTunes Store installieren. Auf dem Desktop vermengt sich Privates mit unserem Projekt, auch das Anlegen eines weiteren Benutzers "Groovy Fogie" hilft nicht wirklich. Obwohl es die Windows Version der Developer Software von Apple gibt, finden wir bei der Recherche immer wieder Hinweise, dass es besser ist, ein Programm auf einem Apple Mac zu schreiben.
  Apple hat die Preise für die Mac Notebooks gesenkt und die Leistungen verbessert u.a. bis zu 7 Stunden Laufzeit für die Notebooks. Jetzt oder nie, wir schließen uns der Fangemeinde von Apple an und bestellen ein Mac Book Pro. Übrigens die Beratung am Telefon ist sehr gut: Geduldig und informativ.
   
24. Woche 2009 Als letztes Projekt für unsere Webseite bleibt noch die Datenbank übrig. Wir recherchieren und recherchieren, bis wir durch Zufall auf das Angebot von Vanilla stoßen. Es ist einfach, vielfältig und lässt sich einfach installieren, wenn man sich genau an die Regieanweisungen hält. Es steht auch eine deutsche Sprachvariante zur Verfügung.
  Wir downloaden Vanilla 1.1.8. Es gibt zwei Schwierigkeiten, die stören: Zum ersten Mal Einloggen/Registrieren; für bestimmte Regieanweisungen wird ein fehlerhafter Link erzeugt. Im Vanilla Forum finden wir rasch Hilfe: Der Fix vanilla-1.1.8-r822.zip schafft Abhilfe.
   
  Wir schaffen so vor uns hin, das Wetter ist schlecht, Grillen kann man auch nicht. Wir suchen und finden noch einige Fehler.
  Wir nehmen noch einige Korrekturen vor.
   
  Inzwischen hat sich auf unserem Desktop und in den verschiedenen Ordnern ein unübersichtlicher Wust von Informationen, Dateien, Links etc. angesammelt.
  Bevor wir mit der eigentlichen Arbeit an unserem Spiel anfangen, nehmen wir uns jetzt eine Auszeit zum Aufräumen und Vorbereiten.
   
25. Woche 2009 Auszeit siehe oben.
  Wir melden uns in der 26. Woche 2009 wieder.
   

26. Woche 2009

Wir haben noch nicht aufgegeben. Wir mussten in dieser Woche bei aller Arbeit eine wichtige Entscheidung treffen. Mehrheitlich waren wir dafür, das Forum mit einem anderen Programm zu gestalten. Das auch in Deutsch angebotene  phpBB ist eine freie und kostenlose Forensoftware, die unseren Ansprüchen besser gerecht wird. Durch die  Vielseitigkeit von phpBB war es uns möglich, mehr von unseren Vorstellungen in umzusetzen.
  Wir downloaden phpBB Deutsch 3.0.5 [zip] und Sprachdateien Deutsch „Sie“ 3.0.5 [zip], installieren und gestalten unser Forum neu mit phpBB: http://www.phpbb.de/ .
   
  Das Sammeln von Informationen war umfangreicher und zeitaufwendiger als gedacht. Die Vorbereitungen für die Arbeit mit dem neuen Apple Mac gestalteten sich etwas holprig: Auf der eine Seite sind wir begeistert, auf der anderen Seite tun wir uns nach 20 Jahre Windows doch schwer, die Strukturen und den Aufbau von Mac zu verstehen.
Da wir schon sehr viele Vorbereitungen für unsere Spielidee (Recherche, Bilder etc.) auf dem Windows PC vorgenommen haben und mit verschiedenen Anwendungen wie Photoshop, PhotoImpact, Gimp usw. auf dem Windows PC vertrauter sind, wollen wir auf diese Vorkenntnisse nicht gänzlich verzichten. Wir nehmen eine klare Aufgabenteilung für die beiden Computer vor:
 

Apple: Alles was mit der Programmierung für unser Spiel zu tun hat. Windows PC: Der Rest.
   
 

Wir haben Schwierigkeiten bei Verbinden und Synchronisieren von unserem Apple Mac und Windows PC. Kompliment für unseren Mac: Er erkennt den Windows PC sofort auf dem Lan Netzwerk. Auf dem Windows PC gestaltet sich die Suche nach dem Mac schwierig. Eigentlich wollten wir die beiden PC zwecks Datenaustausch aus Sicherheitsgründen per Kabel verbinden, dafür hätten wir uns aber intensiv mit dem Aufbau eines Netzwerks in Windows beschäftigen müssen. nach einem Tag haben wirf aufgegeben. Da sowohl unser iPod touch und der Apple Mac als auch der Windows PC auf DSL über Lan zugreifen, treffen wir folgende Entscheidung:

  Wir geben nur zwei entsprechende Ordner in Windows frei (Arbeitsplatz im Explorer öffnen, Ordner mit der rechten Maustaste anklicken, Freigabe und Sicherheit öffnen und das Kontrollkästchen "Diesen Ordner im Netzwerk freigeben anklicken).gegeben, Netzwerk für weiteren Zugriff gesperrt, verschlüsselt Fritz box etc.
  Über das Fritz!DSL Startcenter öffnen wir unsere Fritzbox. In "Einstellungen - WLAN - Monitor" stellen wir sicher, dass ausser unserem Apple mac und iPod touch "Keine neuen WLAN-Netzgeräte zugelassen werden. Natürlich haben wir unter "Sicherheit" auch die WPA-Verschlüsselung aktiviert.
  Um das Risiko vor fremdem Zugriff trotzdem weiter minimieren, werden wir die Freigabe der Windows Ordner nach einem Datenabgleich (einmal die Woche) bis zum nächsten Gebrauch ausschalten.
   
  Wir haben für unseren Apple ein einfaches Freeware Programm zur Synchronisierung gefunden: Synkron 1.5.0
  Es wird bei  http://synkron.pro.de/ in Deutsch und Englisch angeboten - einfache Installation, einfache Bedienung ohne Studium der Bedienungsanleitung.
   
 

Inzwischen schwärmen alle von der neuen iPhone Generation und der neuen iPhone OS 3.0 Software: Cut, Copy & Paste, Tastatur im Querformat, MMS mit Video,2 Fotos, Audio und Kontaktinfos, Spotlight, Sprachmemos, Optimierter Kalender, Filme, Fernsehsendungen und Hörbücher kaufen, Erweiterte Anzeige in App „Aktien“ u.v.m. auch das Update auf Safari 4.0.

  Das Update ist kostenlos im iTunes Store. Wir hatten schon iTunes auf dem Windows PC, ansonsten: http://www.apple.com/de/itunes/download/
   
  Wir finden in mehreren Foren immer wieder Hinweise auf den an der Stanford Universität im Sommersemester gehaltenen Kurs zu Apple iPhone Programming, ein Gemeinschaftsprojekt mit Apple: http://www.stanford.edu/class/cs193p/cgi-bin/index.php. Inzwischen ist der Kurs beendet, alle Kurse und Kursinhalte werden auf der Apple Seite von Stanford bei iTunes angeboten.
  Wir haben uns alle Videos und .pdfs heruntergeladen: Open Stanford on iTunes U. Zum Anschauen sind wir noch nicht gekommen.
   
  Bei unserer wochenlangen Recherche haben wir immer wieder Internetseiten abgelegt, die uns Informationen über Handyspiele im Allgemeinen und über Spiele für das Apple iPhone und iPod touch geben konnten. Diese Seiten arbeiten wir in dieser Woche durch, um unsere Spielidee kritisch zu überprüfen.
  FDG Entertainment - Puzzle World 3

GameDuell online skat quiz mahjong solitaire spielen

Games - Articles - Game Building Tools

GamesOnDeck.com - Nielsen Company Announces Top Ten Mobile Games of 2008

Handy Player - Das Magazin für Handyspiele

Handy Player - Handyspiele Reviews

Handy Spiele von handy.t-online.de

Handygames Handy Spiele Top Handy Games von Gameloft Java Handyspiele

Handys, News, Testberichte, Spiele und Tarife Areamobile - das Onlinemagazin für Mobile Endgeräte

handyspiele iphone - Google-Suche

Handy-Spiele Top10 Charts

Handy-Spiele, Handy-Games & Java Handyspiele - Jamba

Handyspiele-News Top 10 App Store Spiele Handygames-News bei Airgamer

Handyspiele-News Top 10 App Store Spiele Handygames-News bei Airgamer (2)

Handyspiele-Test iShoot Handygames-Tests bei Airgamer

I Love Games

Installing an Ad Hoc Distribution - iPhone How To Docs - innerfence

iPhone Apps Pricing (5384 Apps)

iPhone Games Was Apple richtig macht » gamgea.com

iPhone News - Informationen über das neue Apple iPhone, Spiele, Software und Zubehör

iphone spiele programmieren - Google-Suche

iPhone Web 2.0, Spiele, Programme - - Freetagger.com

Mobile Game des Jahres PES 2009 mobile zeitgeist

Mobile phone games industry, Release date calendar, Pocket Gamer.biz

mplayit - free mobile games demos

Online Spiele, kostenlos - Tipp24games.de

Papi Jump - iPhone Spielchen für zwischendurch iPhone Reloaded

The 25 most exciting iPhone launch games iPhone

top downloads handyspiele - Google-Suche

Top-Tests Tests GameStar.de

Übersicht Handyspiele Handygames-Tests bei Airgamer

Vampires Dawn - Deceit of Heretics - Handyspiele-Test - Handy Player

Videos tagged 'mobilegames' on Vimeo

Website Charts » Juni 2009 Mister Wong

Zooloretto - App für Spielkinder! iPhone Reloaded

[iPhone Game Tipp] iShoot inkl. Multiplayer

[NEWS] Ausgezeichnet Die 10 besten iPhone-Spiele - CHIP Online News - Forum - CHIP Online

Alle iPhone und iPod touch Spiele Handygames-Tests bei Airgamer

Apfel Blog

Apple Iphone Games Play Now ! , Top 100 Apple iPhone Games

AppStore iPhone Reloaded

bewertungskriterien handyspiele - Google-Suche

Die 25 besten Games fürs iPhone mobile zeitgeist

Die 25 besten Games fürs iPhone mobile zeitgeist (2)

Die besten AppStore-Programme - Handy Player

die besten spiele für iphone - CHIP Online

27. Woche 2009

In den letzten Wochen haben wir unser Spiel im Kopf immer wieder durchgespielt, umgebaut, im Ablauf verändert, verfeinert und ergänzt. Zusätzlich haben wir verschiedene Veröffentlichungen gelesen, die sich mit Computer- und Handyspielen auseinandersetzen und Kriterien entwickeln. Wichtige Anregungen haben wir z.B. gefunden in:

 

mobile zeitgeistSpecial - Trends, Anwendungen und Gedanken zum Mobile Business - Ausgabe 1/09 - Januar 2009

Antworten zu 30 Fragen zur vorgeschlagenen Förderung von Computerspielen - Im Auftrag des GAME Bundesverbandes vorgelegt bei der BKM zur Anhörung am 10. Februar 2005.

Die Ausschreibungen zu BIENE 2009 – Wettbewerb Barrierefreies Internet: Aktion Mensch und Stiftung Digitale Chancen suchen die besten deutschsprachigen barrierefreien Webseiten.

   
 

Wir versuchen uns die Frage zu beantworten, welche Anforderungen unsere Spielidee erfüllen soll und welchen Kriterien unser Spiel gerecht werden soll. Hier unsere Anforderungen und Kriterien für unser Apple iPod touch und iPhone Spiel:

 
  • Nicht jeder Spieler hat die zarten Hände einer Spielerin, die Tasten und Bewegungsfelder müssen groß genug sein.

  • Unser Spiel muss die Spielerinnen und Spieler ins Spiel hineinziehen, sie müssen die Umwelt vergessen.

  • Jeder sollte die Chance haben, in unserem Spiel schon beim ersten Mal zu "gewinnen" und sich mehrmals zu steigern.

  • Unser Spiel hat nicht mehr als 5 Minuten Bewährungszeit, wenn es dann nicht verstanden ist und keinen Spaß macht, wird es nicht gekauft.

  • Unsere Spielerinnen und Spieler sollen auch in den ersten 5 Minuten einfach nur Spaß haben.

  • Aktionen sollten mit ansprechenden Geräuschen unterlegt sein.

  • Wir müssen es schaffen, im Apple Store in die Top 100 zu kommen, besser noch in die Top 20.

  • Unser Spiel muss auf- und ausbaufähig sein, jedes Jahr eine neue Version mit anderen Bildern und Figuren.

  • Wir werden versuchen, die Navigation in unser Spiel zu integrieren und gänzlich auf störende Menüleisten, umfassende Regieanweisungen etc. zu verzichten. Wenn Information notwendig sein sollte, dann über Pop-Up-Menüs oder Sprechblasen.

  • Die Navigation muss einfach sein, sich aus dem Spielverlauf wie von selbst ergeben.

  • Neben dem Spiel wollen wir einen weiteren Anreiz setzen, ein "Ich spiele nicht nur für mich selbst, sondern für ....

  • Unser Spiel soll Emotionen ansprechen. Hierzu haben wir auf der Webseite von David Freeman interessante 32 Thesen gefunden: http://www.freemangames.com/idea/6_4.php

  • In unserem Spiel soll es auch launig und lustig zugehen.

  • Ein wenig Ironie sollte auch mitspielen, wir nehmen uns selbst ja auch nicht so ernst.

  • Einfach zu lernen, schwierig zu spielen.

  • Mit unserem Spiel kann man Wartezeiten überbrücken.

  • Interessant war auch der Post von Jónas Antonsson: http://gogogic.wordpress.com/2009/02/17/ten-things-to-do-before-creating-first-iphone-game/

  • Alle Bilder müssen dekorativ, kontrastreich, farbenfreudig sein, eine Botschaft vermitteln, ansprechen, Sehnsüchte wecken - und evtl. auch Hinweise auf den Spielverlauf enthalten.

  • Klare Strukturierung für die Regieanweisungen: Play/Stop, Pause, Zurück, Weiter.

  • Die Erfolgskriterien für unser Spiel müssen definiert werden: Gibt es ein Ziel, wie sind die Siegkriterien definiert?

   
 

Unsere Zielgruppe sind die "Casual Gamers".

Siehe Aussagen dazu in http://de.wikipedia.org/wiki/Casual_Game und http://www.realnetworks.com/company/press/releases/2006/casgames_research.html: Casual games - which attracted 100 million PC users in 2005 - can stimulate the mind and combat loneliness, further supporting mainstream adoption among men, women, senior citizens and children.
http://www.heise.de/bin/tp/issue/r4/dl-artikel2.cgi?artikelnr=20776&mode=print (Auch wenn einige Aussagen veraltet sind, aber nicht unbedingt überholt sind.

Hieraus einige Zitate:

 

David Freeman: A story without emotion is like eating cardboard.

Jessica Turns betonte mehrfach, dass Casual Games vor allem intuitiv spielbar, einfach zu bekommen und "Fun, fun, fun" sein sollten, um erfolgreich zu sein. Auch sollte die Spielerklärung nicht mehr als einen Bildschirm betragen.

Peter Molyneux: Jeder Spieler sollte eine Chance haben sollte, ein Spiel durchspielen zu können, um ein Erfolgserlebnis zu haben. Sein Credo waren Einfachheit auf allen Ebenen und immersive Spielewelten. Rockstar's GTA-Serie als Vorbild nehmend, die dem Spieler eine bis dahin unbekannte Freiheit beim Erforschen der Spielewelt, der Wahl der Fahrzeuge, dem Abarbeiten der Missionen vs. der freien Bewegung durch das Spiel erlaubt, forderte er, dem Spieler ein Problem zu setzen, aber diesem zu erlauben, es auf seine eigene Art und Weise zu lösen.

   
  Im Airgamer - Das unabhängige Online Magazin für Handyspiele - haben wir Testkriterien für Spiele gefunden:
  http://www.airgamer.de/wertungskasten.html
   
 

Wir haben uns 20 Spiele aus dem Apple Store ausgesucht, alle aus den Top 25, teilweise kostenlos. Diese Spiele haben wir gespielt und dabei immer mit unseren eigenen Vorhaben verglichen. Wir werden versuchen, in unserem Spiel folgende Fehler / Probleme zu vermeiden:

 
  • Die Spielerinnen und Spieler sollten auch ohne Studium der Bedienungsanleitung mit Erfolg spielen können.

  • Eine kurze Erklärung über Sinn, Zweck und Spielverlauf soll innerhalb der Spiels angeboten werden und nicht auf nur auf der Webseite.

  • Es muss eine Spielunterbrechung möglich sein und bei Neustart des Spiels sollte der bisherige Erfolg/Spielverlauf ersichtlich sein.

  • Bei Lite Versionen wollen wir nicht schon auf der ersten Seite zum Kauf animieren.

  • Wenn wir den "Wasserwaage" Effekt nutzen, muss die die Ausrichtung des Bildschirms einfach vorzunehmen sein.

  • Wir werden überprüfen, ob unser Spiel nicht sowohl im Hochformat als auch im Querformat spielbar ist (Frage des Layout).

  • Die Zeichen/Hinweise für "Vor - Weiter", "Zurück" etc. müssen sich farblich deutlich vom Umfeld abheben.

  • Das Spiel muss auch Spaß machen, wenn man den gleichen Level nochmals spielt.

  • Auf dem iPod touch und iPhone sollte sich das Programm immer mit wechselndem Hintergrund laden.

  • Wir wollen innerhalb des Spiels verschiedene Sprachvarianten anbieten (PHP?).

  • Wenn wir eine Lite Version anbieten, sollten wir den Unterschied zur Full Version deutlich machen.

  • Der Startbildschirm sollte nicht mit zu vielen Bildern etc. überlastet sein.

   
 

Wir werden uns weiter mit der Programmierung beschäftigen.

  Wir wollen uns durch die Bücher von Erica Sadun "Das iPhone-Entwicklerbuch - Rezepte für Anwendungsprogrammierung mit dem iPhone SDK" und von Markus Schäuble "Programmieren für das iPhone - Einstieg in die Anwendungsentwicklung mit dem iPhone SDK" arbeiten und uns weitere Programmierkenntnisse aneignen.

Wir werden auch die Videos und .pdfs der Stanford Universität zum im Sommersemester gehaltenen Kurs zu Apple iPhone Programming, einem Gemeinschaftsprojekt mit Apple studieren: http://www.stanford.edu/class/cs193p/cgi-bin/index.php. und Open Stanford on iTunes U.

Inzwischen tauchen auch die ersten deutschen Tutorials auf. Sehr anschaulich und auch für den Laien verständlich führt z.B. Catalin  (http://twitter.com/MyHumbleSelf) durch die iPhone SDK Tutorials. (Inzwischen ist schon das 7. Tutorial erschienen.)

   
  Wir melden uns erst in der 30. Woche wieder.
  Alle Studien idealer weise mit unserem Apple Notebook bei Sonnenschein unter dem Nussbaum im Garten!!!
   
28. Woche 2009

Leider war das nichts mit dem Studium im Garten, das Wetter war an den meisten Tagen zu schlecht. Wir beginnen mit unserem Studium mit dem Buch von Markus Stäuble.

 

Einleitung
Einführung in die Programmiersprache Objective-C (Das meiste haben wir nicht verstanden, da wir von dieser Programmiersprache keine Ahnung haben - zu theoretisch und zu trocken)

   
 

Am liebsten würden wir uns eine Applikation einmal vom Aufbau her ansehen und begeben uns wieder auf Recherche. Es gibt wohl keine verlässliche Methode (aus Datenschutzgründen), sich die "Innereien" ein fremden Applikation anzusehen. Dafür finden wir viele weitere interessante Links zu Programmierung iPhone iPod touch.

 

Website Design inspired by Apple

iPhone - Die schoensten Webseiten der App Entwickler

Scale 9 in Objective-C on the Mac

ODPHPTools for Xcode

43 iphone Development Resources

EIN TUTORIAL ZU OBJECTIVE-C, XCODE UND COCOA

How to get started with iphone dev

iphone 30 app compatibility list

   
 

Wir machen weiter mit Markus Stäuble.

  Kapitel 2 - Installation und ein erstes Beispiel. Leider stand die vorgestellte Applikation "SQlite Book List" im auf der Developer Seite von Apple nicht mehr zur Verfügung. Wir haben die Schritte dann parallel an der bekannten Applikation "Hello World" nachvollzogen.
   
  Immer wieder stoßen wir bei der Recherche auf neue Informationen, neue Foren und Hilfestellungen. Die Informationsflut erdrückt uns und die rein theoretische Auseinandersetzung macht nicht gerade Spaß. Deshalb haben wir eine Auswahl von Informationsquellen (legen wir unter Favoriten ab) und Themen (richten wir Dateiordner ein) getroffen, auf die wir uns in Zukunft schwerpunktmäßig beschränken wollen.
  Lesezeichen

ADC Connect

Dev Forums

Samples App

Samples Bits

Forum SDK

Forum Kicks

Forum Apfel

Forum iCode

Forum Cocoa

iPhone Tips

Code-Schnipsel

Filme

Getting started von Apple

Tutorial von Catalin in Deutsch

Tutorial der Uni Stanford

Tutorial der Uni Utah

iPhone Human Interface Guidelines User Experience - Ein sehr gutes, übersichtliches Werk über (fast) alle Programmier Möglichkeiten für das iPhone oder iPod touch.

   
29. Woche 2009

Wir wechseln zum Buch von Erica Sadun und arbeiten uns durch das gesamte Kapitel 1 - Einführung in das iPhone SDK. Leider hat der Verlag keine CD beigelegt, auf der Programmiercodes abrufbar sein sollen.

  Aber Erica Sadun bietet dafür sämtliche Beispiele auf ihrer Homepage an (immer aktualisiert auf die neueste Apple Software: Cookbooksamples - iPhone Developer's Cookbook - Sample Code.
   
  Langsam juckt es uns in den Fingern und wir wollen nicht nur nachmachen, sondern selbst aktiv werden. Wir starten Xcode und erstellen unsere erste Applikation.
 

Xcode - New Project - View-Based Applikation - Choose - Title: Testen - Save.

Es öffnet sich das Simulator Fenster im Debug Modus. Build and Go erstellt eine leere Applikation in der iPhone Simulation.

Wir erstellen ein zusätzlichen Ordner und fügen Bilder hinzu. Vorher erstellen wir zwei eigene Bilder mit dem Namen: Icon.png (57x57 px) und Default.png (320x480 px).

Xcode - Project - New Group (Pictures)

Xcode - Pictures (Rechtsklick) - Add - Existing Files - Icon.png und Default.png (Copy Items Into Destination Group's Folder aktivieren) - Add

Build and Go erstellet unsere erste App mit Bildern (vorher evtl. Iphone Simulator beenden).

   
  Langsam verlieren wir den Überblick über all die neuen Begriffen und z.B. Größen von Ausschnitten und Bildern. Wir legen uns ein Merkblatt an, soll fortlaufend ergänzt werden.
 

Ansichtsklassen

UIView

UIWindows

 

UITextViews

 

UIImageViews

 

UIAlertViews

 

 

 

UIViewController

Basiscontroller

Ordnet Elemente auf dem Bildschirm

Automatisches Drehen der Anzeige

Automatische Größenänderung

UINavigationController

Wechsel zwischen Ansichten

UITabBarController

Vor/Zurück

 

 

UITableViews

 

 

 

 

 

Bilder

Icon.png

57 x 57 px

Binary Icon für iPod iPhone Bildschirm

AppStore.png

512 x 512 px

Large Application Icon für iTunes App Store

Portrait.png (Senkrecht))

320 x 460 px (ohne Statusbar)

320 x 480 px (ganzer Bildschirm)

Primary Screenshot für Application Product Page

Bis zu 4 Additional Screenshots möglich

Landscape.png (Waagerecht)

480 x 300 px (ohne Statusbar)

480 x 320 px (ganzer Bildschirm)

 

Shine parameter:
UIPrerenderedIcon key

Default: Shine Plist (Fügt einen hellen Halbkreis zu)

NoShine Plist

 

 

 

Binary

Minlufu.app

max. 2 GB

Maximale Upload Größe

Domäne

com.groovyfogies.minlufu

 

 

Gerüst der Anwendung

main.m

Startpunkt

immer verwenden

applicationDidFinishLaunching

Löst erstes Element aus

immer verwenden

applicationWillTermintae

Speichert bei Abbruch

 

loadView

Richtet den Bildschirm ein

immer verwenden

shouldAutorotateToInterfaceOrientation

Automatisch Hoch/Querformat

in der Regel

 

 

 

Ordnerhierarchie

Info.plist

 

 

Offen:

Sauberes Beenden des Spiels spart Strom

   
 

Wir haben keine Lust auf Studium.

  Mit Hilfe der iPhone Arbeitsblätter von Boulevart.be übertragen und zeichnen wir unsere Spielidee zum ersten Mal in Einzelschritten auf Papier.
   
30. Woche 2009 Am 28. Juli kommt Post vom Deutschen Patent- und Markenamt. Groovy Fogies wurde am 17.07.2009 als Wort- und Bildmarke unter der Nummer 30 2009 031 719 eingetragen.
 
   
  Wir haben uns mit Linda Brotkorb, unserer jungen Künstlerin - Dream of Art - in Günzburg getroffen. Wir trauen uns nicht zu, unsere Spielfiguren selbst zu kreieren.
  Wir haben inzwischen konkrete Vorstellungen von den Figuren, ihrer Haltung und ihrer Mimik.
   
31. Woche 2009 Linda schickt uns die ersten Entwürfe zu und wir verbringen die ganze 31. Woche mit Bewertungen, Änderungsvorschlägen und Korrekturen. Wir beschränken uns zum jetzigen Zeitpunkt auf die Strichzeichnungen, die Farbauswahl wollen wir vornehmen, wenn alle Figuren fertig sind.
 
   
 

Natürlich macht uns diese Arbeit mehr Spaß als das trockene Studium der Programmieranleitungen, trotzdem werden wir in den nächsten beiden Wochen mehr lesen und experimentieren.

   

32. Woche 2009

Linda Brotkorb hat weitere überarbeitete Entwürfe zu unseren Spielfiguren geschickt. Sie gibt sich sehr viel Mühe, leistet hervorragende Arbeit und hat sehr viel Geduld mit uns. Hier einige unserer Veränderungswünsche:

 

Können Sie bei den Frauen unterschiedliche Frisuren kreieren - Einfach verschiedene Schnitte (für verschiedene Farben)?

Die Haare sollten die Augen nicht berühren oder verdecken, damit die Mimik bei der Verkleinerung nicht verschwimmt.

Können Sie die Figuren erst nur als s/w Strichzeichnungen anfertigen? Die Entscheidung für die Farben/Muster möchten wir später treffen (ca. in 2 Wochen), wenn wir alle Figuren vorliegen haben und wir die Hintergrundfarbe für das gesamte Set von Auswahlseiten festgelegt haben.

Wir haben unsere Zeichnungen konsequent nur auf notwendige schwarze Striche reduziert und auf der Arbeitsebene auf alle Details verzichtet. Die Details sehen zwar auf dem großen Bildschirm toll aus, auf dem kleinen Bildschirm werden sie aber zu einem verschwommenen Mix und verwässern die brillante, klare Stimmungsaussage. Wir haben an zwei Dateien experimentiert und hoffen, dass unser Anliegen so deutlich wird. (Bitte nicht lachen, soll nur ein Anhaltspunkt sein.) Wir haben den Pfad mit 5 Pixel nachgezogen.

Wir haben die Zeichenstriche im Gesicht reduziert und frei von den Gesichtsumrissen gestellt. Wahrscheinlich werden wir aus Ihren Originalbildern nur einen Ausschnitt nehmen, um die Mimik zu verbessern. In der Verkleinerung erzielen wir auf diese Weise ein besser erkennbares Stimmungsbild.

   
  Wir waren in dieser Woche auch fleißig. Natürlich entstehen die wirklichen Probleme erst bei der Umsetzung von Ideen. Wir haben Hunderte von Entwürfen gemacht, bis wir mit dem Ergebnis zufrieden waren. Wir haben die Figur (Frau - schwer arbeitend) als Muster genommen.
33. Woche 2009 Unser Ziel: Über den Gesichtsausdruck, die Haltung und die Farbe soll auf den ersten Blick deutlich werden, dass es sich um eine schwer arbeitende Frau handelt.

Problem 1: Verkleinerung der Figur

Die ersten Ergebnisse waren frustrierend, weil bei der Skalierung auf 10% des Originals (trotz Vektorformat) zu viele Detailinformationen aus den Entwürfen verloren gingen.

Lösungen (gestaltet mit der Kostenlosen Bildbearbeitung des Freeware Programms Gimp: http://www.gimp.org/)

  Linienbreite der Zeichenstriche: Linienbreite von 2 px für alle Striche, Linienbreite von 4 px für besondere Merkmale.
  Besondere Merkmale: Zuerst haben wir einige Striche, die in der Verkleinerung kaum sichtbar waren, gelöscht. Dann haben wir uns im Internet viele Bilder und Zeichnungen angesehen, um die jeweils wichtigen Merkmale für einen Ausdruck und die Körperhaltung zu definieren und in die Zeichnungen von Linda Brotkorb einzubauen. Bei der schwer arbeitenden Frau waren dies: Schweißperlen, Mund, Wäsche im Korb.
  Ausschnitt: Da wir 12 Figuren auf einem Bild (480 x 320 px) präsentieren wollen, mussten wir die optimale Größe festlegen und danach einen Ausschnitt des Entwurfs wählen.
   
  Problem 2: Farbgestaltung

Recherche: Farben können bei Menschen verschiedene Reaktionen und Assoziationen hervorrufen. Die Empfindungen sind dabei sowohl von den individuellen Erfahrungen als auch durch verschiedene Bedeutungen in unterschiedlichen Kulturen beeinflusst.

Die meisten Publikationen beziehen sich auf das Grundgerüst von Dr. Eva Heller in ihrem Buch: "Wie Farben auf Gefühl und Verstand wirken".

Farben und Ihre Bedeutung

Die Welt der Farben – Farben und ihre Bedeutung

Die Bedeutung der Farben

Farbe - Wirkung - Graz - Checkliste - Emotionen - Bedeutung - Farbcode - Logodesign

Tutorial Farben im Webdesign

Lösungen (gestaltet mit der Kostenlosen Bildbearbeitung des Freeware Programms Gimp: http://www.gimp.org/)

  Wir entscheiden uns für den Farbwähler für Harmoniekontraste, das Tutorial (HTML) und die Tutorial-Druckversion (PDF) von Hartmut Rudolf aus Essen als Grundlage: http://www.metacolor.de/.

Aus der Aufstellung aller assoziierten Begriffe ordnen wir jeder Figur bestimmte Assoziationen http://www.metacolor.de/assoziierte_begriffe.htm zu und entscheiden uns danach anhand der Farbkarten für die Farben für unsere Figur.

   
  Problem 3: Umrandung

Wir müssen die Bilder in der Applikation gegen den Hintergrund abgrenzen.

Lösungen (gestaltet mit den Programmen Microsoft Powerpoint und Adobe Photoshop 6)

  Wir entscheiden uns für einen einfarbigen Rahmen mit Schatten.
   
  Hier drei Muster aus unserer langen Experimentierreihe:
 

Entwurf

Betonung der Stimmung

Originalgröße (in der Applikation)

   
33. bis 39. Woche 2009 Wir mussten einfach mal aussetzen. Auf der einen Seite haben wir das Gefühl, es geht überhaupt nicht voran, auf der anderen Seite macht die Arbeit Spaß.

Linda Brotkorb - Dream of Art - hat in dieser Zeit die letzten beiden Spielfiguren fertig gestellt. Es handelt sich um animierte Gifs und sie hatte viel Arbeit, bis uns die Bewegungsabläufe rundum zufrieden gestellt haben.

Von Linda haben wir nun bis auf weiteres alle Arbeiten erhalten. Wir möchten ihr hier noch einmal ausdrücklich für ihre Geduld mit uns und unseren Ansprüchen danken.

   
40. Woche 2009 Wir haben in den vergangenen Wochen viele Kontakte mit Menschen auf der ganzen Welt gehabt. Die Gespräche haben uns geholfen, unsere bisherige Arbeit immer wieder zu reflektieren und uns Anregungen zu holen. Als Erstes werden wir die Hintergrundbilder für alle einzelnen Stationen unserer Applikation fertig zustellen. Hier Auszüge aus den bisher erstellten Seiten.
 

   
  Von unserer Textdesignerin kam folgende E-Mail:
 

WortSchrei

Textdesign & Co.

Inhaberin: Thora Meißner

Kundeninformation

Nach langem Hin und Her ist es nunmehr endlich soweit – ich habe meine Geschäftspräsenz aufgepeppt und redesigned.

Ab sofort gelten die neuen Kontaktmöglichkeiten wie folgt:

Email: idee@wortschrei.de

Internet: www.wortschrei.de

Freundliche Grüße

Thora Meißner

   
  Ebenfalls gemeldet hat sich Adriana Antunes von www.EmpregoOnline.eu. Wir hatten unser Impressum nur computergestützt übersetzt. "Maschinell generierte Übersetzungen sind bei solche sensiblen Details nicht unbedingt das richtige Mittel."
 

Adriana Antunes hat uns freundlicherweise das Impressum übersetzt. Vielen Dank.

   
41. Woche 2009 Die letzten drei Wochen waren sehr arbeitsintensiv. Wir haben weitere Hintergrundbilder für unsere Applikation fertig gestellt:
 
   
42. Woche 2009 "Friedhild Gerhard" aus Enkirch an der Mosel hat sich unsere bisherige Arbeit angesehen. Friedhild Gerhard ist eine bekannte, regionale Künstlerin, deren aktuelle Ausstellung wir in der Sparkasse Mittelmosel, Filiale Bernkastel-Kues besucht haben. Sie beschäftigt sich seit 1980 ernsthaft mit der Malerei. Mit Studienreisen in die Provence, Unterricht bei Ingo Hoffmann, Belegung jährlicher Intensivkurse bei Peter Valentiner (Köln, Acrylmalerei) und regelmäßigem Malunterricht bei Rolf Hölter (Annenberg, Öl) hat sich Friedhild Gerhard intensiv mit verschiedenen Maltechniken auseinandergesetzt. Seit 1990 leitet sie in unserer Region eigene Malkurse für Kinder und Erwachsene.
  Unser Ziel: Farbliche Abstimmung der Hintergrundbilder und Feinabstimmung unserer Stimmungsbilder.
   
43. Woche 2009

44. Woche 2009

Alle Bilder sind fertig. Bevor wir mit der eigentlichen Programmierung unserer Apple Applikation anfangen, setzen wir uns mit dem Problem einer Datenbank auseinander. Wir drucken alle Bildschirme unserer Applikation aus und überprüfen nochmals den logischen Aufbau und die logische Abfolge innerhalb der gesamten Applikation nach folgenden Kriterien:
  Stimmen die Regieanweisungen? Sind sie notwendig und sind sie leicht verständlich und kurz?

Welche Texte müssen übersetzt werden? Wir ordnen den Texten eindeutige Bezeichnungen zu.

Stimmen die Abfolge der Bilder und die logischen Übergänge von einem Bildschirm zum anderen?

Welches sind die Variablen und welches sind Werte, die für das Spiel oder die Email gesetzt werden?

Um Speicherplatz zu sparen, welchen Teil der Bilder muss/kann ich als Variable und/oder als Wert anbieten?

Wie bauen wir die Datenbank auf? Welche Werte verlangen eine eigene Tabelle?

   
  Um Klarheit über Aufbau und Struktur unserer Apple iPhone und iPod Applikation zu bekommen, richten wir als Übungsplatz eine auf PHP basierende MYSQL-Datenbank in unserer Homepage www.GroovyFogies.com ein. Hier hilft uns Martin Schnorr: Datenbankdesign und PHP-Programmierung Schnorr - Email: Martin Schnorr
  Wir richten verschiedene Tabellen ein.

settings: Sprachen und Musik

text: Alle Regieanweisungen in den angebotenen Sprachen (in der ersten Version Englisch und Deutsch)

game: Alle mit dem eigentlichen Spiel zusammenhängenden Auswahlkriterien wie Bilder, Zeitangaben, Geschlecht etc.

statistics: Alle im Spiel gesammelten Daten zu Zeit und Erfolg.

highscore: Sammlung aller Spielergebnisse.

email: Alle mit der Erstellung der email zusammenhängenden Auswahlkriterien wie Bilder, Zeitangaben, Geschlecht etc.

email_messages: Textnachrichten in den verschiedenen Sprachen

email_history: Sammlung aller gesendeten emails.

   
50. Woche 2009

Das war so nicht geplant. Wir haben die letzten vier Wochen nur damit verbracht, alle Bilder herzustellen, die Abläufe immer und immer wieder durchzuspielen und die erforderlichen Eintragungen den Tabellen zuzuordnen.

Immer und immer wieder haben wir die Abläufe auf ihre einfache Logik und einfache Bedienbarkeit hin überprüft - nach dem Motto: Ich verstehe das Spiel auch, ohne in die Regeln zu schauen.

Immer und immer wieder haben wir die Texte durchgesprochen, verändert und/oder verworfen.

Immer und immer wieder haben wir die Bilder auf optimale Brillanz bei minimaler Speicherkapazität überprüft. Wir haben alle Bilder in unterschiedlichen Formaten für die Endversion abgespeichert, um bei optimaler Bildqualität möglichst wenig Speicherplatz zu belegen. Dafür haben wir Adobe Photoshop und Gimp benutzt: Entweder mit der Einstellung Jpeg - Optimiert - Hoch/Maximal als .jpg - oder mit der Einstellung .Png-8 - Adaptiv - 256 Farben - Diffusion - 100%Dither als .png.

 

  An dieser Stelle möchten wir Eileen und Eddie Hammond aus Wickford/Essex,England herzlich für ihre Mithilfe danken. Sie haben uns bei der Überarbeitung der englischen Texte sehr geholfen.
   
 

Wir haben alle veränderbaren Einträge auf den Seiten Tabellen zugeordnet und durchgängig die Standards für Tabelle - Variable - Wert festgelegt.

Unsere anfängliche Euphorie wird stark strapaziert von unseren eigenen Ansprüchen und der damit verbundenen Kleinarbeit im Detail. Irgendwie sind wir jetzt schon müde und ausgelaugt, dabei steht uns die wichtigste Aufgabe noch bevor: Programmierung für die Applikation.

Im Laufe der nächsten Woche werden wir mit allen Vorarbeiten für unsere Applikation so weit fertig sein. Wir überlegen, die reine Programmierarbeit zu vergeben.

Wir werden ein Touchsreen Layout mit allen Stationen erstellen. Zusammen mit einem Worksheet wollen wir verschiedene Programmierer und Firmen anschreiben und Angebote für die reine Programmierung unserer Apple App einholen.

 

Kennen Sie jemanden, der Ahnung und Lust hat und uns helfen kann?

Voraussetzungen: Möglichst eine eigene oder fremde erfolgreiche Programmierung und Anmeldung einer Apple App.

   
  Wir wünschen Ihnen/Euch eine friedliche Weihnachtszeit und ein gesundes Neues Jahr.
   
1. Woche 2010

Liebe Freundinnen und Freunde, Unterstützerinnen und Unterstützer unserer Idee: Wir danken Euch und Ihnen für die gute Zusammenarbeit in vergangenen Jahr. Leider entwickelt sich unser Projekt langsamer als gedacht, aber wir arbeiten intensiv an der Umsetzung. Wir freuen uns auf unsere weitere Zusammenarbeit.

Inzwischen sind wir entscheidende Schritte weiter gekommen. Wir haben alle Bilder (images) und Texte in Deutsch und Englisch fertig gestellt. Für unsere weitere Arbeit haben wir uns einige Bildvorlagen erstellt:

 

Vier iPhone Oberflächen auf einer Seite

iPhone Oberfläche für schematische Darstellung

iPhone Oberfläche für Anweisungen zum Programmieren

   
 

Um einen anschaulichen Überblick vom Gesamtablauf unserer Apple App zu bekommen, haben wir für die schematische Darstellung des Spielverlaufs alle Bilder in eine Iphone Oberfläche gestellt. Es sieht einfach besser aus und gibt uns ein tolles Gefühl, wenn man zum ersten Mal alle Bilder ausgebreitet sieht.

 
   
 

Wir wollen unsere Apple App in verschiedenen Sprachen anbieten, sie enthält viele Bilder und bietet viele Spiel- und Gestaltungsvarianten an. Im nächsten Schritt wollen wir die weitere Programmierung vereinfachen: Alle Bilder beginnen (images) mit dem Buchstaben "i", alle Texte beginnen deshalb mit dem Buchstaben "t".

Jedem neuen (weiteren) Schritt (Bild) in der horizontalen Struktur ordnen wir eine Nummer (1 - 2 - ...) zu, jeder Abwandlung eines Schrittes (Bildes) in der vertikalen Struktur einen Buchstaben (a, b, c, ....).

Der erste Entwurf unseres schematischen Spielverlaufs hängt noch an der Wand.

 

(Wir werden das Bild im Original an dieser Stelle später freigeben.)

   
 

Nach mehreren Versuchen (wir haben die Bilder unzählige Male hin und her geschoben, bis wir die endgültige Struktur hatten), kam folgendes Touchsreen Layout heraus:

 

(Zum Vergrößern bitte anklicken. Wir werden die Bilder im Original an dieser Stelle später freigeben.)

   
 

Auf der Grundlage des Touchscreen Layouts überarbeiten wir die Struktur der Datenbank für unsere Apple app:

 

Wir unterscheiden acht Tabellen (siehe oben). In den Tabellen benennen wir die Felder (Variable) benannt, für die Felder ordnen wir eindeutigen Werte (value) zu.

(Wir werden die Tabellenstruktur an dieser Stelle später veröffentlichen.)

   
 

Für jeden neuen Schritt (Bild) fertigen wir ein eigenes Arbeitsblatt (Worksheet) an. Die Anweisungen sollen einfach, aber genau sein. Die Anweisungen haben noch keinen Bezug zu der späteren  Programmiersprache, sondern sollen nur als einfache und übersichtliche Grundlage für die Programmierung dienen.

Ein Muster zeigen wir hier:

 
   
3. Woche 2010

Wir haben fachliche Verstärkung bekommen. Alvaro Gauterin studiert im letzten Semester Computervisualistik an der Universität Koblenz und will bald seinen Bachelor Abschluss machen. Er wohnt in einer WG in Koblenz. Alvaro wird sich um die Programmierung unserer Apple App kümmern. Wir sind echt froh, weil er damit unsere App und unsere soziale Idee gerettet hat. Die "junge" Unterstützung hat uns echt Auftrieb gegeben. Wir arbeiten ihm in den nächsten Wochen zu.

 

Wir müssen noch verschiedene Texte schreiben:

Bedienungsanleitung - Hilfe
Über uns
Beschreibung des Spiels für Apple

   
 

Leider werden wir unser selbst gesetztes Zeitziel 15.03.2010 nicht einhalten können. Während Alvaro programmiert, werden wir weitere Vorbereitungen für die Zeit nach der hoffentlich problemlosen Genehmigung unserer App durch Apple treffen.

 

Für unsere Webseite www.minlufu.com müssen wir noch einige Seiten ansprechend gestalten:

Unsere Apple App vorstellen mit Bildern - evtl. mit Video.
Unsere Spenden
Bestenliste der Spieler/innen

   
 

Wir haben uns zwar schon in vielen sozialen Netzwerken wie Facebook, Twitter, LinkedIn, MySpace, GoFeminin, LinkArena, ICQ, Mr.Wong, Folkd, Digg, Xing etc. angemeldet, aber unsere Profile nur mit den notwendigsten Informationen ausgestattet. Hier wartet noch viel Arbeit auf uns.

  Wir werden unsere Profile ergänzen und unsere Idee in der weltweiten Netzgemeinschaft vorstellen.
   
 

Wir haben unser Zeitfenster um 80 Tage erweitert. Wir hoffen auf Euer Verständnis.

 

Neues Zeitziel ist 01.06.2010.

   
7. Woche 2010

Wir mussten auch Linda Brotkorb von DreamOfArt reaktivieren. Durch die zunehmende Komplexität des Spiels hat sie uns geholfen, mehrere Bewegungsabläufe in den Animationen zu gestalten.

  Das waren vier aufregende Wochen. Frei nach dem Motto "Neue Besen kehren gut!" hat Alvaro frischen Wind in unsere Bude gebracht und unsere morschen Knochen durcheinander gewirbelt.
   
 

Bei der Überarbeitung der Texte (vorläufig in Deutsch und Englisch) hatten wir bei der deutschen Sprache ein komisches Gefühl, die Formulierungen wirken gestelzt. Dr. Jörg Arentzen, Freund und ehemaliger Kollege  hat unser Gefühl bestätigt. "Ihr verwendet weitgehend solide Standardformulierungen, die den Erwartungen des Netz-Nutzers entgegen kommen." Dr. Jörg Arentzen arbeitet als Lehrer and der Freien Waldorfschule Wahlwies in Stockach und ist Pädagogischer Leiter des Abendgymnasiums in Radolfzell am Bodensee.

  Wir haben Jörg alle Unterlagen geschickt, er wird sich die Texte im Zusammenhang mit den Bildern ansehen und versuchen, in unserem Spiel eine eigene Stilebene einzubauen und auf unser Zielpublikum auszurichten.
   
 

Das Glück scheint uns gewogen zu sein. Elizabeth und Jim Jaskolski aus Pennsylvania, USA unterstützen uns bei der Musik für unsere Applikation. Die beiden "Rentner" sind beide engagierte Musiklehrer und betreiben eine Musikschule in Macungie. Jim hat deutsch-polnische Wurzeln, Elizabeth's Mutter stammt aus Norddeutschland, ihr Vater aus Österreich.  Beide sind noch aktiv und haben zahlreiche Auftritte im gesamten Nordosten Amerikas.

  Jim komponiert selbst und hat extra für unsere Applikation vier Musikstücke passend zu unserem Thema arrangiert.
   
 

Kurzer Rückblick: Auf der Suche nach fachlicher Unterstützung in der Programmierung hatten wir Anfang 2010 Kontakt zu verschiedenen Anbietern, die wir im Internet gefunden haben.

Maximilian Götzfried, Freier Software-Entwickler (Mac/iPhone/iPad),  arbeitet seit 1998 als selbständiger Unternehmer und hat 2008 mit der Entwicklung von iPhone-Applikationen begonnen. Leider war er für die nächsten Monate ausgebucht, hat uns aber mit einer Namensliste von Entwicklern und einer Empfehlung weitergeholfen.

Durch Maximilian Götzfried hatten wir Kontakt zu Dr. Dirk Koller.  Er war u.a. Projektleiter für T-Online, Continental, Fraport. Seit 2007 ist er freiberuflich tätig (Certified Member des Apple iPhone Developer Programms). Momentan schreibt er an einem (iPhone)-Buch, war aber bereit uns ab Anfang April nach seinen Korrekturen zu helfen.

Mit Tiusz Pan von Craft Mobile, einem kleinen, agilen Team, das sich auf die Umsetzung von iPhone Anwendungen im Kundenauftrag spezialisiert hat und auch eigene Anwendungen entwickelt, haben wir ebenfalls ein interessantes Gespräch geführt.  Craft Mobile wurde im Jahr 2009 initiiert und gehört zur Craft AG. Ihr Vorschlag zur Vorgehensweise: Erstbesprechung der Idee, Auswertung  Machbarkeit, Aufwand und Marktchancen, verbindliches Projektangebot, Klickbarer Wireframe Prototyp, Detailspezifikationen zur Programmierung, Screendesigns, App Programmierung, Testing & Bugfixing, Veröffentlichung im App Store, Statistiken zum Erfolg der App.

 

Diese und andere Kontakte waren sehr hilfreich für uns, aber siehe oben, Alvaro Gauterin unterstützt uns nun. Durch sein Engagement erhält das eigentliche Spiel weitere Varianten, von denen wir bisher nicht träumen durften. Es gewinnt an Attraktivität und wir haben die Hoffnung, dass wir nun alle Altersgruppen ansprechen.

   
 

Alvaro führt ein eigenes "Programmier Tagebuch", dass wir später an dieser Stelle veröffentlichen werden. Seine ersten Testversionen sind erfolgversprechend.

Wir haben die letzten beiden Wochen damit verbracht, die Animationen für eine weitere Spielfigur zu erstellen. Nachdem Linda die Animationen für die vorhandenen Spielfiguren erweitert hat, werden wir diese noch um Kleinigkeiten ergänzen.

  Wir haben das Gefühl, wir befinden uns auf der Zielgeraden.
   
12. Woche 2010

Wir wussten gar nicht, dass eine Zielgerade so lang sein kann.

Die Zusammenarbeit mit Alvaro gestaltet sich sehr angenehm und anregend. Nach jedem Gespräch erstellen wir jeweils eine ToDo-Liste für die Korrekturen und für die Umsetzung neuer Ideen. (Muster werden wir hier später veröffentlichen).

Die E-Mail Funktion und das Einstellen von Nachrichten in Facebook und Twitter laufen problemlos.

  Leider mussten wir auf eine Verbindung zu MySpace verzichten, da laut einschlägigen Blogs die momentan von MySpace angebotene Programmversion für das Iphone nicht stabil läuft. MySpace kündigt eine Überarbeitung an, die wir hoffentlich in unser erstes Update einbauen können.
   
 

Alle weiteren Funktion (z.B. Sprachwechsel) sind bis auf das eigentliche Spiel auch eingerichtet und zeigen keine Fehler mehr an. Seit der 11. Woche haben wir uns allerdings eine Selbstbeschränkung auferlegt:

  Neue Ideen werden nur noch gesammelt, aber frühestens im ersten Update umgesetzt. Priorität hat ab sofort die Anmeldung der App bei Apple.
   
  Während Eileen und Eddie die englische Computerübersetzung unseres Tagebuchs überarbeiten, bereiten wir den Internetauftritt von "Minlufu" vor. Eine gute Anregung haben wir auf der WebDesignerWall und bei Chip Online gefunden. Für die Webseiten entwickeln wir eigene Buttons, die zu Apple und unserer Idee passen.
   

   
 

Wir werden "Minlufu" nur in den Sprachen Englisch (en) und Deutsch (de) bei Apple zur Genehmigung vorlegen. Sobald unsere Applikation im App Store angeboten wird, werden wir die weiteren elf Sprachen (ar, es, fr, hi, it, ja, nl, pl, pt, ru, zh-cn) übersetzen lassen (Wir selbst mögen Computer Übersetzungen wirklich nicht).

Bisher haben wir 7 Kandidaten auf unserer Liste der Testerinnen und Tester.

  Wenn Sie auch Lust haben, "Minlufu" vor der Anmeldung bei Apple zu testen, schreiben Sie uns eine kurze E-Mail mit Ihren Angaben (Name, Anschrift, Telefon). Wir werden insgesamt 20 Tester/innen einsetzen.
   
 

Wir wollen eine Bestenliste für "Minlufu" im Internet führen. Über eine der E-Mail Funktionen unserer App kann man sich eintragen.

  Da wir nur Grundkenntnisse in der PHP-Programmierung haben, wird Alvaro hoffentlich einen seiner Kommilitonen der Uni Koblenz oder aus seiner WG für unsere Idee begeistern können.
   
  Wir werden als nächstes unsere Internetauftritte in den sozialen Netzwerken aufbauen und die profile ergänzen, u.a. mister-wong, icq, facebook, twitter.com, yigg, linkarena, google, folkd, digg, myspace, issuu, linkedin, gofeminin.
  Es werden wohl noch einige hinzu kommen.
   
31.03.2010 Die erste Rohfassung unserer Applikation "Minlufu" ist fertig - ein Jahr nachdem wir uns zum ersten Mal mit dem iPhone und seinen vielfältigen Möglichkeiten beschäftigt haben. Tolle Programmierarbeit von Alvaro.

In den nächsten beiden Wochen werden wir diesen Diamanten durch vorsichtiges Nacharbeiten zu einem kostbaren Juwel machen.

   
18. Woche 2010

Wieder sind fünf Wochen vergangen, wir sind mit unserem Tagebucheintrag zwei Wochen zu spät. Wo bleibt nur die Zeit?

  Diese Wochen waren voll gepackt mit unzähligen Arbeiten, über deren Vielfalt wir bei der Planung und bisherigen Umsetzung unserer Applikation nicht nachgedacht haben.
   
  Alvaro Gauterin ist es gelungen, einen Studienkollegen für unsere Idee zu gewinnen.
  Eugen Klass aus Mendig ist Informatikstudent im 6. Semester an der Universität Koblenz. Voraussichtlich bekommt er seinen Bachelor Abschluss Anfang 2011 hin, danach will er noch seinen Master machen. Seit längerem ist Eugen Klass auch PHP Programmierer und selbst unternehmerisch tätig. Er wird Alvaro bei der Einrichtung einer Datenbank und der damit verbundenen PHP Programmierung für unsere Besten Liste und Welt Karten mit allen Minlufus (Spieler und Förderer von Minlufu) unterstützen.
   
 

Testen
Alvaro Gauterin bereitet eine Version von Minlufu zum Testen vor. Wir erstellen eine Test Bedienungsanleitung in Englisch und Amerikanisch für die Freunde von Groovy Fogies. Sie sollen unsere Applikation testen. Die Informationen in der Developer Library von Apple waren hier hilfreich, aber sehr umfangreich. Aus Sicherheitsgründen haben wir die Informationen in zwei getrennten E-Mails verschickt:

 

Sehr geehrte Testerinnen und Tester, laden Sie bitte die Datei "Name_App.app" auf den Desktop Ihres Computers, indem Sie auf den folgenden Link klicken: http://www.minlufu.com/Name_App.app. Ziehen Sie die Datei zusammen mit der Datei "Name_App_Distr.mobileprovision" in Ihre iTunes Mediathek. Weitere Informationen entnehmen Sie bitte dem Testen.pdf, das wir Ihnen geschickt haben. Viel Spaß beim Testen. Groovy Fogies

Sehr geehrte Testerinnen und Tester, laden Sie bitte die angehängte Datei auf den Desktop Ihres Computers und ziehen Sie diese zusammen mit der Datei "Name_App.app" in Ihre iTunes Mediathek. Weitere Informationen entnehmen Sie bitte dem Testen.pdf, das wir Ihnen geschickt haben. Viel Spaß beim Testen. Groovy Fogies

   
 

E-Mail Brief
Die Webseite für unseren E-Mail Brief macht uns Sorgen. Der Brief selbst hat mindestens eine Größe von 480 x 587 Pixel. Auf der am meisten gebrauchten Bildschirm Einstellung von 1280 x 1024 sieht der Brief verloren aus. Wir haben nach einem Hintergrund Motiv gesucht, dass zu unserem Thema und zu uns passt. Zusätzlich haben wir noch einige passende Accessoires gefunden.

Bei der HTML Programmierung der Webseite waren die Informationen zur Bildschirm füllenden Hintergrundgrafik und einige Erkenntnissen zu Monitorauflösungen hilfreich.

      
   
 

Kritiken sammeln
Jeden Tag wird die Applikation überarbeitet und verfeinert. Alvaro und wir nutzen jede Gelegenheit, die Zwischenergebnisse Freunden und Bekannten zu zeigen und ihre Kritiken zu sammeln. Hier nur ein kleine Original Auswahl:

  music slider schlecht zu bewegen; reset labels falsch; exhausted girl korb nicht zu erkennen, happy girl schaut nicht gluecklich aus (mund, augen, hand vor bauch); baumausreiserin schaut boese; feeling fangnetz versteht man nicht; time: keine minuten angabe, schrittweiten komisch, vogel hat weihnachtsmannmuetze, stoppuhr muesste ganz kurz sein, silvester?; email history denkt man waere die email box vom iphone os; bei einigen hintergrundbildern (briefmarken) kann man nicht erkennen, was es sein soll; create email: dein gefuehl stimmt nicht mit choose heart; select an image for her, nicht deutsch; send email preview imgae enlargement sollte moeglich sein; auf send email und dann resume >> crash; custom images sind nicht richtig gedreht, seiten verhaeltnis stimmt nicht; TwitPic?
   
 

Fehler beseitigen
Täglich wird unsere ToDo Liste ergänzt und so viele Jobs abgearbeitet wie möglich. Hier nur eine kleine Original Auswahl:

 

todos 14: write email text button labels anpassen; send email preview clickbar enlargement; neue confirmation view; calibrate button translation; erste 4 views no breadcrumb; feeling >> info >> language >> english >> back >> white screen;

todos12: default.png; language selection/detection; button 03 aendern; location unten rechts austauschen; 06a nach information und zurueck geht auf mainmenue; button beschriftungen auf neue groesse 16; game result auf write email text; send email buttons mittig; counter von 0 nach infinity, bei ueber 140 chars font zwei punkt groesser; monatsangabe nicht als wort; 4er und 8er serie mit gluehbirne; bei recommend fehlen bilder oben in der reihe; dispose keyboard even without any chars; recommend go forward app crashes; recommend background image oben rechts in die reihe; facebook multiple blobs (extended permission); facebook publish story auf deutsch; webview transparent go back star;

todos 11 und 10: reset with "are you sure?"; sprache ueberall; nach language selection, music selection; music selection with tri-state slider; bilder rutschen nach links auf email; write email ganzer bereich oeffnet keyboard; gar keine statt leere icons oberer zeile bei write email wenn vorher nichts ausgewaehlt; auch rahmen und prefix anzeigen bei any changes wenn text ausgeblendet; email formular auf deutsch wenn ipod auf deutsch eingestellt; green graphic fail oben rechts in email; background as gift: kein background, sondern als gift in oeberer reihe; custom image: verlauf, s/w, 50% transparency; facebook save session; facebook publish story; on facebook & twitter success go to thank you; bei facebook & twitter sicherheitsabfrage ob man wirklich veroeffentlichen moechte; thank you view has no more quit app button; music labels: title off app game; wenn kein actual und kein best vorhanden, dann braodcast button deaktivieren;

todos 9: music fadeout; known issues: always the same background in email history; game layer launches with graphic bugs on second launch; precondition: no game && no email on mainmenu >> information >> exit game >> send again was fuer eine email soll angezeigt werden?

   
 

Reger E-Mail Verkehr
Um die ToDo Listen abzuarbeiten, haben unsere beiden Programmierer Alvaro Gauterin und Eugen Klass untereinander und mit anderen Groovy Fogies regen Kontakt. Hier 2 E-Mails im Original:

 

E-Mail vom 04.05.2010: Ha, die find ich edel. Minlufu: Grün iNeeG0 ab 0, G10 ab 10.000, G15  ab 15.000, G20 ab 20.000, G25 ab 25.000; Platz 1 - 3: Rot iNeeRed; Platz 4 - 5: Blau iNeeBlue , i16-131, itabletrans und ineedles bitte ersetzen.

  

Email vom 03.05.2010: Anbei die neuen Songs von Elizabeth und Jim. Kannst du sie bitte einbauen, dann schicken wir die App nach Amerika. Aus datenschutzrechtlichen Gründen müssen wir zwei Titel ändern. Bitte jeweils den neuen Namen des Titels übernehmen. Da haben sich kleine Fehler in die Musikauswahl eingeschlichen:

Information - Musik: Titel auswählen, anspielen lassen - ok; Anderen Titel anwählen, anspielen lassen - teilweise ok, spielt nur ganz kurz oder gar nicht an, bricht ab.; oder Einen ersten Titel auswählen, anspielen lassen - ok; Einen zweiten Titel anwählen, anspielen lassen - ok; Wieder ersten Titel anwählen - nicht ok, Farbunterlegung erlischt sofort, Titel spielt nicht an.

   
 

Musik
Die Musiktitel müssen für die Applikation überarbeitet und angepasst werden. Wir haben die verschiedenen Musikversionen auf dem iPhone und dem iPod touch getestet. Hilfreich bei der Beurteilung ist ein Artikel zu Musikformaten auf Wikipedia. Wir entscheiden uns, alle Titel in .m4a zu speichern. Die Audio Converter Software von NCH für Mac und Windows PC brachte neben der Umwandlung von .mp3 zu .m4a auch den Vorteil, dass wir die relativ großen Dateien ohne Qualitätsverlust erheblich komprimieren konnten. Mit Elizabeth und Jim Jaskolski aus Hawley, Pennsylvania, USA haben wir regen E-Mail Kontakt:

 

Groovy Fogies: "There are minor problems with each song, concerning the rendering on an Apple device. · The song will be played in an infinite loop. · The end of the song should end in the same audio and about the same tempo as the beginning of the song. Disco Star: · At ca. 2:30 the song slows down. Somewhere there might probably be a good joint to stop it abruptly. Funky Stars: · At ca. 1:50 might be a good joint. Purely Love · At 2:20 might be a good joint. Star Grabber: · It takes too long till the song starts. About 3 seconds need to be cut out. · At ca. 3:20 might be a good joint, if possible somewhere earlier to reduce the size. We hope Jim manages to redact the original songs. Don’t worry about the size of the file any longer, just send us the best version you can produce."

We tested the different versions of your songs on the iPhone and iPod touch. First result: The converting of the original songs (11-02-2010) from .m4a into .mp3 induces an audible loss of quality. In answer to this result we bought a converting program (supposed to be one of the best on the market, but only $ 19.99). It is very easy to handle and offers a variety of converting possibilities (e.g. stereo or mono) and we found out that it will probably be better to convert within the .m4a format itself. Alvaro suggested that we should do the converting and compression with this program ourselves. This way we can really obtain the best compromise of size and sound. This means you should work with the original files produced by Jim in February. Sorry for the extra work."

Elizabeth and Jim: "Good Morning! We are coming out of a weekend that was like an inferno...90 degrees for two days! Then we had rain last night, and it finally cooled down to 68 degrees. We had to turn on the central air...in May! I'm so glad the songs' quality sounded fine to you. We look forward to getting the test application so we can see if there is any further modification necessary. We have a Windows-based computer. Even though we have our own iPhones now, I gave the test instructions to our friend so they could try out Minlufu. Did they write you yet?"

"The iPhone is very neat. On Friday we downloaded a German radio program, Alpenradio.de, to our phone, connected it to our Blue Tooth on the car radio and drove home listening to the live German radio broadcast. It was fantastic! Our performance on Saturday was a great success. It was a German concert given by the Germania singers and Germania Kinderchor from Poughkeepsie, N.Y. This weekend we are off, so we will have time to make any adjustments if we need to."

"Did you listen to the edited music yet that I sent over the weekend? I'm sure you have a thousand directions to turn right now. I'm confident it will be fine since I tried it out many times with our endless loop, but I would feel more relaxed if I heard it from you...and the programmers."

Groovy Fogies: "We just listened to the songs several times in the endless loop and we think they are just perfect now. As soon as the programers have implanted the songs in the test app, I will send you a copy of the new version."

   
 

Wette
Eugen Klass hat seinen ersten Entwurf unserer Weltkarte fertig gestellt. Auf der Weltkarte können alle ihre lokale Position anzeigen, wo sie Minlufu gespielt und unsere soziale Idee unterstützt haben. Weiterhin werden alle Spieler auf der Welt gezeigt, die in der Bestenliste Platz 1 - 100 belegen.

  Alvaro Gauterin ist pessimistisch. Wir dagegen wetten, dass sich innerhalb eines Jahres mehr als 2500 Minlufus auf der Weltkarte eintragen. Alvaro kommt auf die Idee, dass wir auf der Weltkarte auch alle Groovy Fogies anzeigen können, die an der Entwicklung der Applikation mitgearbeitet haben.
   
 

Übersetzung
Eileen und Eddie arbeiten intensiv an der Übersetzung unseres Tagebuchs.

  Wir brauchen ihre redaktionelle überarbeitete englische Übersetzung, da wir sie als Grundlage für unsere Übersetzungen in weitere 12 Sprachen nehmen wollen.
   
 

Vorbereitungen für die Einreichung unserer App und den Verkauf im App Store
Wir arbeiten uns kontinuierlich durch die Hinweise "Prepare for App Submission" im App Store Resource Center. Im Vertrag mit Apple wird unter Schedule 2 § 2.3 darauf hingewiesen, dass wir für den Verkauf der Applikation durch Apple eine Kopie der "Mass Market Export Classification Ruling (CCATS)" des United States Commerce Department benötigen. Die Hinweise in iTunes Connect bringen uns nicht wirklich weiter, dafür aber einen Blog, der uns weiterhilft: Mass Market Encryption Commodity Classification für iPhone Applikationen in 8 einfachen Schritten. diese Anweisungen erleichtern das Verständnis für die Webseite des Bureau of Industry and Security - U.S. Department of Commerce: http://www.bis.doc.gov/licensing/cclrequestguidance.html.

  Unser erster Versuch, das ausgefüllte Formular per Fax an die Behörde zu schicken, schlägt fehl. Wir erhalten nach 6 Tagen eine E-Mail, in der wir auf unsere Fehler hingewiesen werden. Wir hatten das falsche Formular genommen und es fehlten genaue Angaben zu den Groovy Fogies und ihrem rechtlichen Status. Diesmal nehmen wir das richtige Formular: http://www.bis.doc.gov/snap/certificationform.html und ergänzen unter der Unterschrift mit Name und Titel (Sole Proprietor).
   
 

Preis der Apple App
Wir diskutieren über den Preis unserer Applikation "Minlufu". Eigentlich ist sie unbezahlbar und die vielen Ideen unserer jungen Groovy Fogies wie Alvaro und Eugen haben die App sehr viel attraktiver gemacht und den Wert gesteigert. Wir schwanken zwischen Verkaufspreisen von $2.99 bis $4.99.

   Wir entscheiden uns für $2.99, gemäß unserem Motto: Unser Ziel ist, ein Geschicklichkeitsspiel für alle verliebten Menschen auf der ganzen Welt zu entwickeln - egal ob reich oder arm, jung oder alt und unabhängig von Rasse, Herkunft oder Hautfarbe. Unsere Idee wollen wir verbinden mit einem sozialen Engagement.
   
 

Kontrollieren, prüfen, kontrollieren, prüfen
Immer wieder suchen wir im Internet nach Hinweisen, warum Applikationen von Apple nicht angenommen werden. Es gibt kaum deutsche Webseiten, die sich mit dem Thema beschäftigen. Interessante Hinweise finden wir bei:

 

App Store Ablehnungsgründe iPhone OS Development Blog

Tips für eine erfolgreiche AppStore Einreichung - Stack Overflow

Immer wieder prüfen wir alle Abläufe in unserer Applikation auf Fehler im logischen Vorgehen oder Fehler in der Programmierung.

   
 

Es zeichnet sich ab, dass wir unsere Zielvorgabe (Verkauf ab 31. Mai 2010) wieder nicht schaffen werden, obwohl alle intensiv arbeiten.

   
28. Woche 2010 Sieben Wochen sind vergangen seit dem letzten Eintrag in unser Tagebuch. Wo ist die Zeit geblieben? Sie vergeht viel zu schnell, Stunde für Stunde, Tage für Tag, Woche für Woche und unsere Applikation ist immer noch nicht fertig zum Testen.
  Innehalten und durchschnaufen

Seit über einem Jahr arbeiten wir nun an unserer Applikation „Minlufu“. Wir sind voller Enthusiasmus gestartet, ohne dass wir im Entferntesten ahnten, auf welches Abenteuer wir uns einlassen.

Die ersten vier Monate haben viel Spaß gemacht. Auf langen Sparziergängen und in Gesprächen mit Freunden haben wir Ideen entwickelt und davon geträumt, unser Engagement mit einem sozialen Projekt zu verbinden und weltweit bedürftigen Kindern zu helfen. Stundenlang haben wir am Computer gesessen, Material gesammelt, Entwürfe gezeichnet und mit Hilfe von vielen Menschen auf der ganzen Welt unsere Ideen in Figuren und Texte umgesetzt.

Es folgten fünf sehr arbeitsintensive Monate, in denen wir z.B. Figuren farblich und inhaltlich auf einander abgestimmt haben, Texte mehrmals überarbeitet haben, unentwegt die Qualität der Bilder verbessert haben (heller, dunkler, schärfer, anders, neu). Dann haben wir wieder stundenlang am Computer gesessen und Figuren für die Spiel Animationen gezeichnet. Aber langsam tat der Rücken weh und die Arbeit wurde zunehmend beschwerlich. Oft haben wir auch Arbeiten verworfen, weil sie unseren Ansprüchen nicht genügt haben und wir mussten von vorne angefangen.

Der Ausfall unseres Apple Programmier-GroovyFogie stellte uns vor ein neue Herausforderung: Wer arbeitet sich in die Programmiersprache Objective-C ein, wie lange wird es dauern, holen wir uns Hilfe von außen, was wird das kosten, sollen wir aufgeben? Wir haben uns fachliche Hilfe an der Universität Koblenz-Landau geholt.

Mit Alvaro Gauterin (Objective-C Programmierung) und Eugen Klass (PHP Programmierung) folgte wieder eine kreative Phase von einem Monat. Innerhalb dieser Zeit entstand in der Theorie aus einer einfachen Applikation eine anspruchsvolle Version mit vielen Überraschungen und einem hohen Spaßfaktor. Alles schien auf einmal möglich, keine Spielvariante war zu schwer.

Vielleicht haben wir an dieser Stelle den Sinn für das Machbare verloren, denn die Umsetzung erforderte nicht nur weitere zwei Monate harte Arbeit, sondern führte auch dazu, dass unsere Applikation bis heute nicht fertig geworden ist.

Alvaro und Eugen verfügen in ihren Fachgebieten über solide Fachkenntnisse und sind in der Lage, sich fehlendes Fachwissen durch Recherche anzueignen. Sie zeigen sich den unterschiedlichen Belastungen von Studium, Studentenjob, Semesterferien und Freizeit größtenteils gewachsen, haben aber bisher unseren mehrmaligen Terminvorgaben nicht standgehalten. Die Ausführung der von ihnen übernommenen Aufgaben und ihre Arbeitsqualität können wir noch nicht abschließend bewerten, da sie ihre selbst gesteckten Ziele noch nicht erreicht haben.

Inzwischen greifen wir in der Zusammenarbeit mit Alvaro und Eugen Klass auf Mantis zurück. Mantis (Mantis Bug Tracker, MantisBT) ist eine freie Software, die zur Verwaltung und Verfolgung von Hinweisen auf Programmfehler und von Wünschen nach zusätzlichen Funktionen eingesetzt wird.

   
  Vielleicht sind wir auch einfach nur zu alt für diesen Job. Manchmal kommen wir uns vor wie Sisyphos. Trotz großer Mühen haben wir das Gefühl, so gut wie nie fertig zu werden.
  Neuen Mut schöpfen

Es gibt auch gute Nachrichten:
Am 13. Juli 2010 erhalten wir eine E-Mail vom U.S. Department of Commerce, Bureau of Industry and Security in Washington im Zusammenhang mit der von Apple geforderten Export Lizenz: „THIS MASS MARKET ENCRYPTION ITEM IS DESCRIBED IN SECTION 742.15(B)(1) OF THE EXPORT ADMINISTRATION REGULATIONS (EAR). THE ITEMS IN THIS CCATS SUBMITTED PRIOR TO JUNE 25, 2010 ARE GRAND FATHERED PER SECTION 742.15(D) AND NEITHER REGISTRATION NOR SELF-CLASSIFICATION REPORTING IS REQUIRED.“ Aufgrund eines neuen Gesetzes brauchen wir für unsere Art der Applikation keine Genehmigung mehr, wir können uns aber registrieren. Wir führen trotzdem noch ein sehr freundliches Gespräch mit der zuständigen Sachbearbeiterin. Wir werden unsere Applikation bei Apple einreichen, den Bescheid beilegen und warten, ob Apple eine Registrierung für notwendig hält.

Wir haben einen Kontakt aufgebaut zu Alexander de Ahsbahs von Asunderground Media. Sein Motto: „Zwischen unprofessionell oder teuer ist Raum“. Asunderground Media bietet jungen Nachwuchskünstlern kostengünstige Leistung aus dem Bereich Tonstudiotechnik, Photographie, Print- oder Webdesign und Programmierung an, die sie für die ersten Schritte auf die Bühne, ins Web und in die Medien brauchen.

Wir gehen eine Kooperation ein mit millionways. „millionways“ sammelt Aufträge von Privatleuten und Unternehmen und integriert in die daraus entstehenden Arbeiten direkt Talentierte und Bedürftige, die sich ihre Jobs selber aussuchen. Die Gewinne finanzieren wiederum spannende soziale und kulturelle Projekte, an denen jeder mitwirken kann.
Yao Homenya wird die Musikstücke von Elizabeth und Jim Jaskolski für die Applikation überarbeiten und versuchen, die optimale Qualität bei maximaler Kompression zu finden.

   
  Wie weiter?
  So kurz vor dem Ziel geben wir nicht auf.

Wir haben inzwischen die neuen Webseiten sowohl von Groovy Fogies als auch für die Applikation „Minlufu“ fertiggestellt.

Alle Unterlagen für die Einreichung im iTunes Store sind vorbereitet.

Die Tester warten ungeduldig auf ihren Einsatz.

   
34. Woche 2010

Sonja Deuter von "millionways" gibt uns noch einen Tipp: "Ihr solltet eure Musikstücke unbedingt auch in Deutschland notarlich schützen lassen. Die Stücke passen in eine Zip-Datei und können als Songidee (Album) geschützt werden. Wir hinterlegen alle unsere Werke digital und codiert beim Notar. Mit der notariellen Hinterlegung bei PriorMart schafft ihr einen unumstößlichen Beweis mit Siegel. Damit ist es leichter, Urheberrechte durchzusetzen und Plagiatoren abzuschrecken. Unser Künstlerprojekt "Schanzensound" kooperiert auch mit PriorMart, deshalb bekommen Schanzensound-Nutzer den PriorMart-Service günstiger. Für den Start wäre für euer Projekt sicherlich das Einsteiger-Paket für 49,00 EUR geeignet. Darin enthalten sind eine notarielle Hinterlegung inkl. Versand der schriftlichen Beglaubigung für bis zu 50MB. Im mp3-Format passt da ein ganzes Album hinein, pro Song ergibt das einen sehr niedrigen Preis. Abgerechnet wird pro Datei, d.h. mehrere Songs müssen zu einer Archiv-Datei (Zip-Datei) zusammengefasst werden."

  Wir melden die Songs von Elizabeth und Jim Jaskolski sofort über den PriorMart-Service an und haben inzwischen auch die notarielle Urkunde erhalten.
   
  Leider mussten Alvaro und Eugen ihre Mitarbeit an unserem Projekt aufgrund ihrer studentischen Verpflichtungen inzwischen einschränken. Wir möchten uns an dieser Stelle nochmals für Alvaros und Eugens außergewöhnliche, mit viel Engagement erbrachten Leistungen bedanken. Durch ihre Mithilfe ist unsere Applikation bereichert worden und sie haben in mühevoller Kleinarbeit die Voraussetzungen geschaffen, um unser Projekt nach anderthalb Jahren zeitnah zu einem erfolgreichen Abschluss zu führen: Der Anmeldung der Applikation „Minlufu“ bei Apple.
  Wir wollen endlich in die zweite, eigentliche Phase eintreten, nämlich Geld für soziale Projekte sammeln.
   
  Wir haben Kontakt zu Stephan Diederich, einem ehemaligen Mitarbeiter von Prof. Dr. Reinhard Männer, Lehrstuhl fuer Informatik V an der Universität Heidelberg.  Er hat sich die bisherige Arbeiten an Minlufu angesehen und schrieb folgendes:
  "Die gute Nachricht vorneweg: Das Projekt ist in einem guten Zustand und sollte in dieser Form für eine zeitnahe Fertigstellung weiterentwickelt werden. Hier und da könnte Refaktoring von Vorteil sein, weil man an machen Stellen ein gewachsenes Projekt erkennt. Dies ist jedoch völlig normal für ein Projekt der Größe und stellt kein Problem dar. Viele der Einträge im Mantis Buglog sollten in kürzester Zeit zu erledigen sein (zusammen ca. 5 Tage, inkl. Einarbeitungszeit). Der größte Brocken wird sein, das Spiel robust zu gestalten. Hier kann man nur schwer eine Abschätzung finden, ich würde jedoch auch hierfür eine Woche veranschlagen."
   
  Wir nehmen Kontakt auf zu Dominik Grüntjens, Dipl.-Informatiker in der Arbeitsgruppe Computergrafik am Institut für Computervisualistik, Universität Koblenz Landau.
  Dominik Grüntjens wird uns bei der Suche nach einer Informatikerin oder einem Informatiker helfen, die im Oktober bereit sind, uns für zwei bis drei Wochen bei der Fertigstellung von Minlufu behilflich zu sein.
   
  Nun geht es erst einmal in einen wohlverdienten Urlaub.
   
48. Woche 2010 Inzwischen hat die Adventszeit und der Winter begonnen. Ganz Deutschland liegt im November (!) 2010 schon unter einer weißen Schneedecke. Leider ist aus unserem "wohlverdienten" Urlaub nichts geworden. Gesundheitliche Probleme und der Tod unserer Mutter haben uns sehr belastet. Aber es gab auch eine gute Nachricht.
  Wir erhielten eine E-Mail von Mareike Stier: "Ich habe gerade mit meinem Betreuer Dominik Grüntjens telefoniert und er hat mir von Ihrem Projekt berichtet und erzählt, dass Sie einen Informatiker für die Fertigstellung Ihrer Applikation benötigen.

Ich studiere derzeit Computervisualistik an der Universität Koblenz und befinde mich in der Endphase meiner Diplomarbeit. Diese werde ich Ende September abgeben. Ziel der Diplomarbeit war es eine Touristische Stadttour für Regensburg auf dem iPhone zu entwickeln.

Aufgrund der Diplomarbeit habe ich Programmierkenntnisse im Bereich der iPhone Entwicklung und könnte Ihnen ab Oktober bei Ihrem Projekt helfen.

Falls Sie Interesse haben können Sie sich gerne telefonisch oder per E-Mail an mich wenden!"

   
  Natürlich haben wir uns mit Mareike Stier in Verbindung gesetzt. Sie hat Schulen in Toronto, Brüssel und Washington, D.C. besucht, spricht perfekt Englisch und hat Grundkenntnisse in Französisch.

Ab Oktober 2004 studierte sie an der Universität Koblenz Computervisualistik, Computergrafik & Bildverarbeitung. Das Thema ihrer Studienarbeit lautete: ,,Entwicklung eines interaktiven Surfspiels mit dem Wii-Balance Board" (Ein 3D Computerspiel geschrieben in JAVA).

Von April 2010 bis September 2010 hat sie in Regensburg ihre Diplomarbeit ,,Erlebe Regensburg - Entwicklung einer abenteuerlichen AR-Schnitzeljagd auf dem iPhone" geschrieben und mit der Note 1,1 abgeschlossen.

  Inzwischen hat Mareike Stier ihr Studium der Computervisualistik an der Universität Koblenz zur Dipl. Informatikerin mit Auszeichnung) bestanden und sucht eine Stelle als Absolventin / Projektmanagerin / Wissenschaftliche Mitarbeiterin im Bereich Bildverarbeitung, Virtual Reality & Augmented Reality, Mobile (iPhone) Softwareentwicklung, User Experience. Sie bietet neben ihrer Qualifikation Praxiserfahrung u.a. in OpenGL, JAVA, Objective-C (iPhone Programmierung), UML, PHP, C++. Weitere Infos unter http://www.xing.com/profile/Mareike_Stier
   
  Wir nutzen die Zeit bis zu unserem Treffen mit Mareike Stier Ende September, alle Einträge in unserem Mantis Bugreport zu überarbeiten und weitere Details hinzuzufügen. Trotz des Umfangs von 59 Einträgen sind wir noch voller Hoffnung, die Applikation bis Ende November einreichen zu können: http://www.groovyfogies.com/images/groovy-fogies-bugreport-mantis.pdf. Weitere Details zu unseren Bugreport werden wir an dieser Stelle später nachreichen.
  Anfang Oktober beginnt Mareike Stier mit ihrer Arbeit.
   
  Die Ernüchterung folgt schon nach der ersten Woche. Es stellt sich heraus, dass aus unserem ursprünglich klar strukturierten Projekt im letzten halben Jahre ein schwer nachvollziehbares, teilweise unübersichtliches Werk geworden ist. Viele Entscheidungen haben wir mit Alvaro und Eugen ad hoc getroffen, aus ursprünglich 180 Textanweisungen sind z.B. inzwischen über 500 geworden.

Bei dem Versuch, unsere Applikation noch besser und interessanter  zu machen, haben unsere kurzfristigen Entscheidungen zu einem kaum überschaubaren Chaos geführt. Außerdem haben wir aus Zeitgründen auf jegliche Kommentierung verzichtet.

Schon das Refaktoring stellt also ein großes Problem dar.

Während Mareike Stier die ihr übertragenen Aufgaben mit äußerster Sorgfalt und größter Genauigkeit abarbeitet, helfen wir, indem wir einzelne Erläuterungen zu Mantis Einträgen nochmals ergänzen.
  z.B. Verhalten der App bei einem Spieler, der sein Spiel verloren hat und noch nicht in der Bestenliste registriert ist: http://www.groovyfogies.com/images/worldmap_lost_not_registered.pdf. Weitere Details zu anderen Abfragen werden wir an dieser Stelle später nachreichen.
   
  Nach wie vor diskutieren wir über die Ermittlung des "Highscores", hier ein Auszug aus unserer Korrespondenz mit Mareike Stier:
  "Der ermittelte Score setzt sich zusammen aus: currentScore = eingefangene Sterne / benötigte Zeit / Handicap.
Das Handicap beeinflusst die Werte: basketSize, basketCapacity, starThiefFrequency, starThiefSpeed, starThiefStealing, starsFallingFrequency, starsFallingSpeed, avatarSpeed (GameLayer.m Zeilen 42 - 50).
Wir haben dann festgestellt, dass in HCP alle Schwierigkeitsstufen schon berücksichtigt sind, wir keine zusätzlichen Berechnungen machen müssen, sondern HCP die eigentliche Rechengröße für die Ermittlung des Scores bleiben kann.
Allerdings wollten wir die Definition für avatarSpeed ändern (siehe mantis 214):
Momentan wird avatarSpeed nur in Abhängigkeit von HCP ermittelt (GameLayer.m Zeilen 385 ff.).
avatarSpeed muss allerdings in Abhängigkeit von starsFallingFrequency und starsFallingSpeed ermittelt werden: Je mehr Sterne und je schneller die Sterne vom Himmel fallen, desto schneller muss der Avatar in Abhängigkeit vom Neigungswinkel des Gerätes laufen können.
Nun zum Problem mit Wert 0:
Nur catchedStars kann 0 werden. Vorschlag: Wenn catchedStars = 0, wird das Ergebnis in der App auf 0,000 gesetzt. Damit ist jeder andere Wert ab 1 Stern höher.
Falls das keinen Sinn macht, müssten wir noch neuen Text hinzufügen, z.B.: Sorry, you did not catch any stars. Your result can't be rated."
   
  Wir sind Mareike Stier sehr dankbar für die stets gute Zusammenarbeit in den letzten Wochen und ihr Engagement für unser Projekt und hoffen, dass sie noch eine Weile mit uns weiterkämpft, um die Applikation "Minlufu" fertigzustellen.
  Wir wünschen all unseren Leserinnen und Lesern, all unseren Unterstützerinnen und Unterstützern eine besinnliche Adventszeit, frohe Weihnachten und ein glückliches Neues Jahr 2011.Wir melden uns im neuen Jahr wieder.
   

Sehr geehrte Leser und Leserinnen unseres Tagebuchs:
Wir sind für jede fachliche Hilfe und konstruktive Kritik bei unserem Vorhaben dankbar: GroovyFogies@web.de

 

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