| 22. Woche
2009 |
Thora Meißner
hat den Text für die Startseite entworfen. Sie hat unsere Erwartungen
voll erfüllt - zielgerichtet und dynamisch. Obwohl uns
der Text sehr gut gefällt, feilen wir noch dran. |
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Wir beginnen mit der Gestaltung der Startseite
für unsere Homepage.
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Unser Ziel
ist es, die Seite für iPhone und iPod touch von Apple optimal
und für den PC Bildschirm erträglich zu gestalten. Es ergaben
sich Probleme bei der Bildgröße für die gesamte Gruppe, sie
darf 360 x 360 Pixel nicht überschreiten und wir müssen die
Figuren innerhalb dieses Formats gruppieren. Bei der Gestaltung
der Links beschränken wir uns auf eine klare Tabellenstruktur
ohne viel Schnick-Schnack. |
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Die Startseite steht. |
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Inzwischen
sind auf unsere Jobanzeige verschiedene Angebote für Übersetzungen
eingegangen. Leider nur in Französisch, Spanisch, Polnisch und
Russisch. |
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Wir vergeben die Aufträge für diese Sprachen
und schalten eine neue
Jobanzeige. |
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Nach und nach
rollen die die Übersetzungen ein. Linda Brotkorb von
Dream of
Art schickt nach und nach die fertigen Zeichnungen der Einzelfiguren.
Die Gruppierung unserer Figuren macht uns Probleme. Alle Figuren
sollen gleichwertig ins Auge fallen. |
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Wir haben unsere Groovy Fogies Figuren
hoffentlich optimal gruppiert und sind begeistert. |
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Weitere Recherchen
ergeben, dass der Begriff Groovy Fogies in dieser Zusammenstellung
nicht im Internet auftaucht. Wir überlegen, den Namen zumindest
für Deutschland zu schützen. Das
Deutsche Patent- und Markenrechtamt hat seine Webseite neu
gestaltet. Über die
Einsteiger Recherche finden wir heraus, dass das Wort "Groovy"
teilweise als Wortmarke und im Zusammenhang mit einem Bild/Wort
mehrmals geschützt ist. "Fogies" ist gar nicht geschützt. |
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Wir laden über die
Formularseite des Deutschen Patent- und Markenrechtsamts
die notwendigen Formulare W7005/11.08; W7002/1.04; W7731/6.09;
W7733/2.09 herunter und beantragen für Groovy Fogies den Schutz
als
Wort/Bildmarke. Eine Nachfrage beim Deutsche Patent- und
Markenrechtamt ergibt, dass momentan die Bearbeitungsdauer 4
bis 6 Wochen beträgt, bis der Antrag aufgenommen wird. Aber
das Datum der Einreichung zählt. |
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| 23. Woche
2009 |
Wir vervollständigen
unsere Übersetzungen (Englisch, Französisch, Spanisch, Polnisch,
Portugiesisch, Russisch). Wir überprüfen vor allem, ob alle
Links funktionieren. Wir ärgern uns jedes Mal selbst, wenn auf
einer Internetseite Links nicht zu einem logischen Ziel führen. |
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Wir ersetzen die Baustellenseite durch
unsere eigene Startseite, die über die Sprachlinks zu den weiteren
Seiten führt. Wir sind zufrieden. Nichts besonderes, aber einfach
zu bedienen. |
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An dieser Stelle möchten wir allen bisherigen
Helferinnen und Helfer für ihre Unterstützung herzlich danken.
Linda Brotkorb aus Günzburg -
www.dreamofart.de/
- für die tollen Zeichnungen zu den Groovy Fogies.
Elmar Hilgers -
www.pcklinik-mosel.de/
für die Beratung zum Impressum
Thora Meißner aus Arnsberg -
www.textagentur-arnsberg.de/ - für den pfiffigen Text unserer
Startseite.
Adriana Antunes -
www.EmpregoOnline.eu/
- für die Übersetzung in Portugisisch.
Sandy Seitenschlag -
www.kaengeru-design.de/
- für die Übersetzungen in Spanisch und Französisch.
Julia Wasyluk für die Übersetzung in Polnisch.
Martin Schnorr für die bei der Programmierung:
Datenbankdesign und PHP-Programmierung Schnorr - Email:
Martin
Schnorr |
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Bevor wir
mit der eigentlichen Programmierung für unsere Apple iPod touch
und iPhone Application anfangen, wollen wir noch die Frage des
Verkaufs klären. Erste Informationen zum Apples iTunes Store
erhalten wir bei
Wikipedia: iTunes Store. Weitere Informationen finden wir
als registrierte Mitglieder im iPhone Developer Program Portal.
Die Informationsflut ist überwältigend, wir verschaffen uns
nur einen Überblick. |
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Nach der Freigabe durch Apple darf das
Programm offiziell nur über den
Apple iTunes Store verkauft werden. Wir wollen unser Spiel
weltweit verkaufen. Es gibt über 75 länderspezifische Stores.
Für die Verkaufsabrechnung sind verschiedene Stores zusammengefasst:
Australien, Canada, Japan, United Kingdom, Europe, United States,
Worldwide. Vom Verkaufspreis zieht Apple 30% als Verkaufsprovision
ab. Danach zahlt Apple in den Ländern mit eigenen Verkaufsstores
die fälligen Steuern auf den Verkauf (ca. 10% des Vk-Preises).
Wegen der Verkaufssteuer in den restlichen Ländern muss sich
der Verkäufer mit seiner eigenen Steuerbehörde in Verbindung
setzen. Für die Länder Canada (+ Quebec), Australien, Amerika
und Japan müssen dem jeweiligen Store vor dem Verkauf jeweils
aktuelle Steuerformulare vorgelegt werden. |
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Wir haben
bei unserem eigenen PC (Windows XP - Service Pack 3) langsam
das Gefühl, dass er mit der Menge an verschiedenen Programmen
(auch im Hintergrund laufend) überfordert ist. Wir mussten auch
einige Apple Anwendungen zum iTunes Store installieren. Auf
dem Desktop vermengt sich Privates mit unserem Projekt, auch
das Anlegen eines weiteren Benutzers "Groovy Fogie" hilft nicht
wirklich. Obwohl es die Windows Version der Developer Software
von Apple gibt, finden wir bei der Recherche immer wieder Hinweise,
dass es besser ist, ein Programm auf einem Apple Mac zu schreiben. |
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Apple hat die Preise für die Mac Notebooks
gesenkt und die Leistungen verbessert u.a. bis zu 7 Stunden
Laufzeit für die Notebooks. Jetzt oder nie, wir schließen uns
der Fangemeinde von Apple an und bestellen ein
Mac Book Pro. Übrigens die Beratung am Telefon ist sehr
gut: Geduldig und informativ. |
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| 24. Woche
2009 |
Als letztes
Projekt für unsere Webseite bleibt noch die Datenbank übrig.
Wir recherchieren und recherchieren, bis wir durch Zufall auf
das Angebot von
Vanilla
stoßen. Es ist einfach, vielfältig und lässt sich einfach installieren,
wenn man sich genau an die Regieanweisungen hält. Es steht auch
eine deutsche Sprachvariante zur Verfügung. |
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Wir downloaden
Vanilla 1.1.8. Es gibt zwei Schwierigkeiten, die stören:
Zum ersten Mal Einloggen/Registrieren; für bestimmte Regieanweisungen
wird ein fehlerhafter Link erzeugt. Im
Vanilla
Forum finden wir rasch Hilfe: Der Fix
vanilla-1.1.8-r822.zip schafft Abhilfe. |
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Wir schaffen
so vor uns hin, das Wetter ist schlecht, Grillen kann man auch
nicht. Wir suchen und finden noch einige Fehler. |
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Wir nehmen noch einige Korrekturen vor. |
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Inzwischen
hat sich auf unserem Desktop und in den verschiedenen Ordnern
ein unübersichtlicher Wust von Informationen, Dateien, Links
etc. angesammelt. |
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Bevor wir mit der eigentlichen Arbeit an
unserem Spiel anfangen, nehmen wir uns jetzt eine Auszeit zum
Aufräumen und Vorbereiten. |
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| 25. Woche
2009 |
Auszeit siehe
oben. |
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Wir melden uns in der 26. Woche 2009 wieder. |
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26. Woche 2009
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Wir haben
noch nicht aufgegeben. Wir mussten in dieser Woche bei aller
Arbeit eine wichtige Entscheidung treffen. Mehrheitlich waren
wir dafür, das Forum mit einem anderen Programm zu gestalten.
Das auch in Deutsch angebotene phpBB ist eine freie und
kostenlose Forensoftware, die unseren Ansprüchen besser gerecht
wird. Durch die Vielseitigkeit von phpBB war es uns möglich,
mehr von unseren Vorstellungen in umzusetzen. |
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Wir downloaden phpBB Deutsch 3.0.5 [zip]
und Sprachdateien Deutsch „Sie“ 3.0.5 [zip], installieren und
gestalten unser Forum neu mit phpBB:
http://www.phpbb.de/
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Das Sammeln
von Informationen war umfangreicher und zeitaufwendiger als
gedacht. Die Vorbereitungen für die Arbeit mit dem neuen Apple
Mac gestalteten sich etwas holprig: Auf der eine Seite sind
wir begeistert, auf der anderen Seite tun wir uns nach 20 Jahre
Windows doch schwer, die Strukturen und den Aufbau von Mac zu
verstehen.
Da wir schon sehr viele Vorbereitungen für unsere Spielidee
(Recherche, Bilder etc.) auf dem Windows PC vorgenommen haben
und mit verschiedenen Anwendungen wie Photoshop, PhotoImpact,
Gimp usw. auf dem Windows PC vertrauter sind, wollen wir auf
diese Vorkenntnisse nicht gänzlich verzichten. Wir nehmen eine
klare Aufgabenteilung für die beiden Computer vor: |
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Apple: Alles was mit der Programmierung
für unser Spiel zu tun hat. Windows PC: Der Rest. |
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Wir haben Schwierigkeiten bei Verbinden
und Synchronisieren von unserem Apple Mac und Windows PC. Kompliment
für unseren Mac: Er erkennt den Windows PC sofort auf dem Lan
Netzwerk. Auf dem Windows PC gestaltet sich die Suche nach dem
Mac schwierig. Eigentlich wollten wir die beiden PC zwecks Datenaustausch
aus Sicherheitsgründen per Kabel verbinden, dafür hätten wir
uns aber intensiv mit dem Aufbau eines Netzwerks in Windows
beschäftigen müssen. nach einem Tag haben wirf aufgegeben. Da
sowohl unser iPod touch und der Apple Mac als auch der Windows
PC auf DSL über Lan zugreifen, treffen wir folgende Entscheidung:
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Wir geben nur zwei entsprechende Ordner
in Windows frei (Arbeitsplatz im Explorer öffnen, Ordner mit
der rechten Maustaste anklicken, Freigabe und Sicherheit öffnen
und das Kontrollkästchen "Diesen Ordner im Netzwerk freigeben
anklicken).gegeben, Netzwerk für weiteren Zugriff gesperrt,
verschlüsselt Fritz box etc. |
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Über das Fritz!DSL Startcenter öffnen wir
unsere Fritzbox. In "Einstellungen - WLAN - Monitor" stellen
wir sicher, dass ausser unserem Apple mac und iPod touch "Keine
neuen WLAN-Netzgeräte zugelassen werden. Natürlich haben wir
unter "Sicherheit" auch die WPA-Verschlüsselung aktiviert. |
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Um das Risiko vor fremdem Zugriff trotzdem
weiter minimieren, werden wir die Freigabe der Windows Ordner
nach einem Datenabgleich (einmal die Woche) bis zum nächsten
Gebrauch ausschalten. |
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Wir haben
für unseren Apple ein einfaches Freeware Programm zur Synchronisierung
gefunden: Synkron 1.5.0 |
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Es wird bei
http://synkron.pro.de/
in Deutsch und Englisch angeboten - einfache Installation, einfache
Bedienung ohne Studium der Bedienungsanleitung. |
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Inzwischen schwärmen alle von der neuen
iPhone Generation und der neuen iPhone OS 3.0 Software: Cut,
Copy & Paste, Tastatur im Querformat, MMS mit Video,2 Fotos,
Audio und Kontaktinfos, Spotlight, Sprachmemos, Optimierter
Kalender, Filme, Fernsehsendungen und Hörbücher kaufen, Erweiterte
Anzeige in App „Aktien“ u.v.m. auch das Update auf Safari 4.0.
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Das Update ist kostenlos im iTunes Store.
Wir hatten schon iTunes auf dem Windows PC, ansonsten:
http://www.apple.com/de/itunes/download/ |
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Wir finden
in mehreren Foren immer wieder Hinweise auf den an der Stanford
Universität im Sommersemester gehaltenen Kurs zu Apple iPhone
Programming, ein Gemeinschaftsprojekt mit Apple:
http://www.stanford.edu/class/cs193p/cgi-bin/index.php.
Inzwischen ist der Kurs beendet, alle Kurse und Kursinhalte
werden auf der Apple Seite von Stanford bei iTunes angeboten. |
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Wir haben uns alle Videos und .pdfs heruntergeladen:
Open Stanford on iTunes U. Zum Anschauen sind wir noch nicht
gekommen. |
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Bei unserer
wochenlangen Recherche haben wir immer wieder Internetseiten
abgelegt, die uns Informationen über Handyspiele im Allgemeinen
und über Spiele für das Apple iPhone und iPod touch geben konnten.
Diese Seiten arbeiten wir in dieser Woche durch, um unsere Spielidee
kritisch zu überprüfen. |
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FDG Entertainment - Puzzle World 3
GameDuell online skat quiz mahjong solitaire spielen
Games - Articles - Game Building Tools
GamesOnDeck.com - Nielsen Company Announces Top Ten Mobile Games
of 2008
Handy
Player - Das Magazin für Handyspiele
Handy Player - Handyspiele Reviews
Handy Spiele von handy.t-online.de
Handygames Handy Spiele Top Handy Games von Gameloft Java Handyspiele
Handys,
News, Testberichte, Spiele und Tarife Areamobile - das Onlinemagazin
für Mobile Endgeräte
handyspiele iphone - Google-Suche
Handy-Spiele Top10 Charts
Handy-Spiele, Handy-Games & Java Handyspiele - Jamba
Handyspiele-News Top 10 App Store Spiele Handygames-News bei
Airgamer
Handyspiele-News Top 10 App Store Spiele Handygames-News bei
Airgamer (2)
Handyspiele-Test iShoot Handygames-Tests bei Airgamer
I Love Games
Installing an Ad Hoc Distribution - iPhone How To Docs - innerfence
iPhone Apps Pricing (5384 Apps)
iPhone Games Was Apple richtig macht » gamgea.com
iPhone
News - Informationen über das neue Apple iPhone, Spiele, Software
und Zubehör
iphone spiele programmieren - Google-Suche
iPhone Web 2.0, Spiele, Programme - - Freetagger.com
Mobile Game des Jahres PES 2009 mobile zeitgeist
Mobile phone games industry, Release date calendar, Pocket Gamer.biz
mplayit -
free mobile games demos
Online Spiele, kostenlos - Tipp24games.de
Papi Jump - iPhone Spielchen für zwischendurch iPhone Reloaded
The 25 most exciting iPhone launch games iPhone
top downloads handyspiele - Google-Suche
Top-Tests Tests GameStar.de
Übersicht Handyspiele Handygames-Tests bei Airgamer
Vampires Dawn - Deceit of Heretics - Handyspiele-Test - Handy
Player
Videos tagged 'mobilegames' on Vimeo
Website Charts » Juni 2009 Mister Wong
Zooloretto - App für Spielkinder! iPhone Reloaded
[iPhone Game Tipp] iShoot inkl. Multiplayer
[NEWS] Ausgezeichnet Die 10 besten iPhone-Spiele - CHIP Online
News - Forum - CHIP Online
Alle iPhone und iPod touch Spiele Handygames-Tests bei Airgamer
Apfel Blog
Apple Iphone Games Play Now ! , Top 100 Apple iPhone Games
AppStore iPhone Reloaded
bewertungskriterien handyspiele - Google-Suche
Die 25 besten Games fürs iPhone mobile zeitgeist
Die 25 besten Games fürs iPhone mobile zeitgeist (2)
Die besten AppStore-Programme - Handy Player
die besten spiele für iphone - CHIP Online
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| 27. Woche
2009 |
In den letzten Wochen haben wir unser
Spiel im Kopf immer wieder durchgespielt, umgebaut, im Ablauf
verändert, verfeinert und ergänzt. Zusätzlich haben wir verschiedene
Veröffentlichungen gelesen, die sich mit Computer- und Handyspielen
auseinandersetzen und Kriterien entwickeln. Wichtige Anregungen
haben wir z.B. gefunden in:
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mobile
zeitgeistSpecial - Trends, Anwendungen und Gedanken zum
Mobile Business -
Ausgabe 1/09 - Januar 2009
Antworten zu 30 Fragen zur vorgeschlagenen Förderung von Computerspielen
- Im Auftrag des GAME Bundesverbandes vorgelegt bei der BKM
zur Anhörung am 10. Februar 2005.
Die Ausschreibungen zu BIENE 2009 – Wettbewerb Barrierefreies
Internet: Aktion Mensch und Stiftung Digitale Chancen suchen
die besten deutschsprachigen barrierefreien Webseiten.
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Wir versuchen uns die Frage zu beantworten,
welche Anforderungen unsere Spielidee erfüllen soll und welchen
Kriterien unser Spiel gerecht werden soll. Hier unsere Anforderungen
und Kriterien für unser Apple iPod touch und iPhone Spiel:
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Nicht jeder Spieler hat die zarten
Hände einer Spielerin, die Tasten und Bewegungsfelder müssen
groß genug sein.
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Unser Spiel muss die Spielerinnen und
Spieler ins Spiel hineinziehen, sie müssen die Umwelt vergessen.
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Jeder sollte die Chance haben, in unserem
Spiel schon beim ersten Mal zu "gewinnen" und sich mehrmals
zu steigern.
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Unser Spiel hat nicht mehr als 5 Minuten
Bewährungszeit, wenn es dann nicht verstanden ist und keinen
Spaß macht, wird es nicht gekauft.
-
Unsere Spielerinnen und Spieler sollen
auch in den ersten 5 Minuten einfach nur Spaß haben.
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Aktionen sollten mit ansprechenden
Geräuschen unterlegt sein.
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Wir müssen es schaffen, im Apple Store
in die Top 100 zu kommen, besser noch in die Top 20.
-
Unser Spiel muss auf- und ausbaufähig
sein, jedes Jahr eine neue Version mit anderen Bildern und
Figuren.
-
Wir werden versuchen, die Navigation
in unser Spiel zu integrieren und gänzlich auf störende
Menüleisten, umfassende Regieanweisungen etc. zu verzichten.
Wenn Information notwendig sein sollte, dann über Pop-Up-Menüs
oder Sprechblasen.
-
Die Navigation muss einfach sein, sich
aus dem Spielverlauf wie von selbst ergeben.
-
Neben dem Spiel wollen wir einen weiteren
Anreiz setzen, ein "Ich spiele nicht nur für mich selbst,
sondern für ....
-
Unser Spiel soll Emotionen ansprechen.
Hierzu haben wir auf der Webseite von David Freeman interessante
32 Thesen gefunden:
http://www.freemangames.com/idea/6_4.php
-
In unserem Spiel soll es auch launig
und lustig zugehen.
-
Ein wenig Ironie sollte auch mitspielen,
wir nehmen uns selbst ja auch nicht so ernst.
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Einfach zu lernen, schwierig zu spielen.
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Mit unserem Spiel kann man Wartezeiten
überbrücken.
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Interessant war auch der Post von Jónas
Antonsson:
http://gogogic.wordpress.com/2009/02/17/ten-things-to-do-before-creating-first-iphone-game/
-
Alle Bilder müssen dekorativ, kontrastreich,
farbenfreudig sein, eine Botschaft vermitteln, ansprechen,
Sehnsüchte wecken - und evtl. auch Hinweise auf den Spielverlauf
enthalten.
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Klare Strukturierung für die Regieanweisungen:
Play/Stop, Pause, Zurück, Weiter.
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Die Erfolgskriterien für unser Spiel
müssen definiert werden: Gibt es ein Ziel, wie sind die
Siegkriterien definiert?
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Unsere Zielgruppe sind die "Casual Gamers".
Siehe Aussagen dazu in
http://de.wikipedia.org/wiki/Casual_Game und
http://www.realnetworks.com/company/press/releases/2006/casgames_research.html:
Casual games - which attracted 100 million
PC users in 2005 - can stimulate the mind and combat loneliness,
further supporting mainstream adoption among men, women, senior
citizens and children.
http://www.heise.de/bin/tp/issue/r4/dl-artikel2.cgi?artikelnr=20776&mode=print
(Auch wenn einige Aussagen veraltet sind, aber nicht unbedingt
überholt sind.
Hieraus einige Zitate:
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David Freeman: A story without emotion
is like eating cardboard.
Jessica Turns betonte mehrfach, dass
Casual Games vor allem intuitiv spielbar, einfach zu bekommen
und "Fun, fun, fun" sein sollten, um erfolgreich zu sein. Auch
sollte die Spielerklärung nicht mehr als einen Bildschirm betragen.
Peter Molyneux: Jeder Spieler sollte
eine Chance haben sollte, ein Spiel durchspielen zu können,
um ein Erfolgserlebnis zu haben. Sein Credo waren Einfachheit
auf allen Ebenen und immersive Spielewelten. Rockstar's GTA-Serie
als Vorbild nehmend, die dem Spieler eine bis dahin unbekannte
Freiheit beim Erforschen der Spielewelt, der Wahl der Fahrzeuge,
dem Abarbeiten der Missionen vs. der freien Bewegung durch das
Spiel erlaubt, forderte er, dem Spieler ein Problem zu setzen,
aber diesem zu erlauben, es auf seine eigene Art und Weise zu
lösen.
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Im Airgamer
- Das unabhängige Online Magazin für Handyspiele - haben wir
Testkriterien für Spiele gefunden: |
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http://www.airgamer.de/wertungskasten.html |
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Wir haben uns 20 Spiele aus dem Apple
Store ausgesucht, alle aus den Top 25, teilweise kostenlos.
Diese Spiele haben wir gespielt und dabei immer mit unseren
eigenen Vorhaben verglichen. Wir werden versuchen, in unserem
Spiel folgende Fehler / Probleme zu vermeiden:
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Die Spielerinnen und Spieler sollten
auch ohne Studium der Bedienungsanleitung mit Erfolg spielen
können.
-
Eine kurze Erklärung über Sinn, Zweck
und Spielverlauf soll innerhalb der Spiels angeboten werden
und nicht auf nur auf der Webseite.
-
Es muss eine Spielunterbrechung möglich
sein und bei Neustart des Spiels sollte der bisherige Erfolg/Spielverlauf
ersichtlich sein.
-
Bei Lite Versionen wollen wir nicht
schon auf der ersten Seite zum Kauf animieren.
-
Wenn wir den "Wasserwaage" Effekt nutzen,
muss die die Ausrichtung des Bildschirms einfach vorzunehmen
sein.
-
Wir werden überprüfen, ob unser Spiel
nicht sowohl im Hochformat als auch im Querformat spielbar
ist (Frage des Layout).
-
Die Zeichen/Hinweise für "Vor - Weiter",
"Zurück" etc. müssen sich farblich deutlich vom Umfeld abheben.
-
Das Spiel muss auch Spaß machen, wenn
man den gleichen Level nochmals spielt.
-
Auf dem iPod touch und iPhone sollte
sich das Programm immer mit wechselndem Hintergrund laden.
-
Wir wollen innerhalb des Spiels verschiedene
Sprachvarianten anbieten (PHP?).
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Wenn wir eine Lite Version anbieten,
sollten wir den Unterschied zur Full Version deutlich machen.
-
Der Startbildschirm sollte nicht mit
zu vielen Bildern etc. überlastet sein.
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Wir werden uns weiter mit der Programmierung
beschäftigen.
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Wir wollen uns durch die Bücher von Erica
Sadun "Das iPhone-Entwicklerbuch - Rezepte für Anwendungsprogrammierung
mit dem iPhone SDK" und von Markus Schäuble "Programmieren für
das iPhone - Einstieg in die Anwendungsentwicklung mit dem iPhone
SDK" arbeiten und uns weitere Programmierkenntnisse aneignen.
Wir werden auch die Videos und .pdfs der
Stanford Universität zum im Sommersemester gehaltenen Kurs zu
Apple iPhone Programming, einem Gemeinschaftsprojekt mit Apple
studieren:
http://www.stanford.edu/class/cs193p/cgi-bin/index.php.
und
Open Stanford on iTunes U.
Inzwischen tauchen auch die ersten deutschen
Tutorials auf. Sehr anschaulich und auch für den Laien verständlich
führt z.B. Catalin (http://twitter.com/MyHumbleSelf)
durch die
iPhone SDK Tutorials. (Inzwischen ist schon das 7. Tutorial
erschienen.)
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Wir melden
uns erst in der 30. Woche wieder. |
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Alle Studien idealer weise mit unserem
Apple Notebook bei Sonnenschein unter dem Nussbaum im Garten!!! |
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| 28. Woche
2009 |
Leider war das nichts mit dem Studium
im Garten, das Wetter war an den meisten Tagen zu schlecht.
Wir beginnen mit unserem Studium mit dem Buch von Markus Stäuble.
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Einleitung
Einführung in die Programmiersprache Objective-C (Das meiste
haben wir nicht verstanden, da wir von dieser Programmiersprache
keine Ahnung haben - zu theoretisch und zu trocken)
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Am liebsten würden wir uns eine Applikation
einmal vom Aufbau her ansehen und begeben uns wieder auf Recherche.
Es gibt wohl keine verlässliche Methode (aus Datenschutzgründen),
sich die "Innereien" ein fremden Applikation anzusehen. Dafür
finden wir viele weitere interessante Links zu Programmierung
iPhone iPod touch.
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Website Design inspired by Apple
iPhone - Die schoensten Webseiten der App Entwickler
Scale 9 in Objective-C on the Mac
ODPHPTools for Xcode
43 iphone Development Resources
EIN TUTORIAL ZU OBJECTIVE-C, XCODE UND COCOA
How to get started with iphone dev
iphone 30 app compatibility list
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Wir machen weiter mit Markus Stäuble.
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Kapitel 2 - Installation und ein erstes
Beispiel. Leider stand die vorgestellte Applikation "SQlite
Book List" im auf der Developer Seite von Apple nicht mehr zur
Verfügung. Wir haben die Schritte dann parallel an der bekannten
Applikation "Hello World" nachvollzogen. |
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Immer wieder
stoßen wir bei der Recherche auf neue Informationen, neue Foren
und Hilfestellungen. Die Informationsflut erdrückt uns und die
rein theoretische Auseinandersetzung macht nicht gerade Spaß.
Deshalb haben wir eine Auswahl von Informationsquellen (legen
wir unter Favoriten ab) und Themen (richten wir Dateiordner
ein) getroffen, auf die wir uns in Zukunft schwerpunktmäßig
beschränken wollen. |
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Lesezeichen
ADC Connect
Dev Forums
Samples App
Samples Bits
Forum SDK
Forum
Kicks
Forum Apfel
Forum iCode
Forum Cocoa
iPhone
Tips
Code-Schnipsel
Filme
Getting started von Apple
Tutorial von Catalin in Deutsch
Tutorial der Uni Stanford
Tutorial der Uni Utah
iPhone Human Interface Guidelines User
Experience - Ein sehr gutes, übersichtliches Werk über (fast)
alle Programmier Möglichkeiten für das iPhone oder iPod touch.
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| 29. Woche
2009 |
Wir wechseln zum Buch von Erica Sadun
und arbeiten uns durch das gesamte Kapitel 1 - Einführung in
das iPhone SDK. Leider hat der Verlag keine CD beigelegt, auf
der Programmiercodes abrufbar sein sollen.
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Aber Erica Sadun bietet dafür sämtliche
Beispiele auf ihrer Homepage an (immer aktualisiert auf die
neueste Apple Software:
Cookbooksamples - iPhone Developer's Cookbook - Sample Code. |
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Langsam juckt
es uns in den Fingern und wir wollen nicht nur nachmachen, sondern
selbst aktiv werden. Wir starten Xcode und erstellen unsere
erste Applikation. |
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Xcode - New Project - View-Based Applikation
- Choose - Title: Testen - Save.
Es öffnet sich das Simulator Fenster
im Debug Modus. Build and Go erstellt eine leere Applikation
in der iPhone Simulation.
Wir erstellen ein zusätzlichen Ordner
und fügen Bilder hinzu. Vorher erstellen wir zwei eigene Bilder
mit dem Namen: Icon.png (57x57 px) und Default.png (320x480
px).
Xcode - Project - New Group (Pictures)
Xcode - Pictures (Rechtsklick) - Add
- Existing Files - Icon.png und Default.png (Copy Items Into
Destination Group's Folder aktivieren) - Add
Build and Go erstellet unsere erste
App mit Bildern (vorher evtl. Iphone Simulator beenden).
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Langsam verlieren
wir den Überblick über all die neuen Begriffen und z.B. Größen
von Ausschnitten und Bildern. Wir legen uns ein Merkblatt an,
soll fortlaufend ergänzt werden. |
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Ansichtsklassen
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UIView
|
UIWindows
|
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UITextViews
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|
UIImageViews
|
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|
UIAlertViews
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|
|
|
|
|
UIViewController
|
Basiscontroller
|
Ordnet Elemente auf dem
Bildschirm
Automatisches Drehen der
Anzeige
Automatische Größenänderung
|
|
UINavigationController
|
Wechsel zwischen Ansichten
|
|
UITabBarController
|
Vor/Zurück
|
|
|
|
|
UITableViews
|
|
|
|
|
|
|
|
Bilder
|
Icon.png
|
57 x 57 px
|
Binary Icon für iPod iPhone
Bildschirm
|
|
AppStore.png
|
512 x 512 px
|
Large Application Icon
für iTunes App Store
|
|
Portrait.png (Senkrecht))
|
320 x 460 px (ohne Statusbar)
320 x 480 px (ganzer Bildschirm)
|
Primary Screenshot für
Application Product Page
Bis zu 4 Additional Screenshots
möglich
|
|
Landscape.png (Waagerecht)
|
480 x 300 px (ohne Statusbar)
480 x 320 px (ganzer Bildschirm)
|
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Shine parameter:
UIPrerenderedIcon key
|
Default: Shine Plist (Fügt
einen hellen Halbkreis zu)
NoShine Plist
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|
|
|
|
Binary
|
Minlufu.app
|
max. 2 GB
|
Maximale Upload Größe
|
|
Domäne
|
com.groovyfogies.minlufu
|
|
|
|
Gerüst der Anwendung
|
main.m
|
Startpunkt
|
immer verwenden
|
|
applicationDidFinishLaunching
|
Löst erstes Element aus
|
immer verwenden
|
|
applicationWillTermintae
|
Speichert bei Abbruch
|
|
|
loadView
|
Richtet den Bildschirm
ein
|
immer verwenden
|
|
shouldAutorotateToInterfaceOrientation
|
Automatisch Hoch/Querformat
|
in der Regel
|
|
|
|
|
|
Ordnerhierarchie
|
Info.plist
|
|
|
|
Offen:
|
Sauberes Beenden des Spiels
spart Strom
|
|
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Wir haben keine Lust auf Studium.
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Mit Hilfe der iPhone Arbeitsblätter von
Boulevart.be übertragen und zeichnen wir unsere Spielidee
zum ersten Mal in Einzelschritten auf Papier. |
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| 30. Woche
2009 |
Am 28. Juli
kommt Post vom Deutschen Patent- und Markenamt. Groovy Fogies
wurde am 17.07.2009 als Wort- und Bildmarke unter der Nummer
30 2009 031 719 eingetragen. |
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Wir haben
uns mit Linda Brotkorb, unserer jungen Künstlerin -
Dream of
Art - in Günzburg getroffen. Wir trauen uns nicht zu, unsere
Spielfiguren selbst zu kreieren. |
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Wir haben inzwischen konkrete Vorstellungen
von den Figuren, ihrer Haltung und ihrer Mimik. |
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| 31. Woche
2009 |
Linda schickt
uns die ersten Entwürfe zu und wir verbringen die ganze 31.
Woche mit Bewertungen, Änderungsvorschlägen und Korrekturen.
Wir beschränken uns zum jetzigen Zeitpunkt auf die Strichzeichnungen,
die Farbauswahl wollen wir vornehmen, wenn alle Figuren fertig
sind. |
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Natürlich macht uns diese Arbeit mehr
Spaß als das trockene Studium der Programmieranleitungen, trotzdem
werden wir in den nächsten beiden Wochen mehr lesen und experimentieren.
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32. Woche 2009
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Linda Brotkorb hat weitere überarbeitete
Entwürfe zu unseren Spielfiguren geschickt. Sie gibt sich sehr
viel Mühe, leistet hervorragende Arbeit und hat sehr viel Geduld
mit uns. Hier einige unserer Veränderungswünsche:
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Können Sie bei den Frauen unterschiedliche
Frisuren kreieren - Einfach verschiedene Schnitte (für verschiedene
Farben)?
Die Haare sollten die Augen nicht berühren
oder verdecken, damit die Mimik bei der Verkleinerung nicht
verschwimmt.
Können Sie die Figuren erst nur als
s/w Strichzeichnungen anfertigen? Die Entscheidung für die Farben/Muster
möchten wir später treffen (ca. in 2 Wochen), wenn wir alle
Figuren vorliegen haben und wir die Hintergrundfarbe für das
gesamte Set von Auswahlseiten festgelegt haben.
Wir haben unsere Zeichnungen konsequent
nur auf notwendige schwarze Striche reduziert und auf der Arbeitsebene
auf alle Details verzichtet. Die Details sehen zwar auf dem
großen Bildschirm toll aus, auf dem kleinen Bildschirm werden
sie aber zu einem verschwommenen Mix und verwässern die brillante,
klare Stimmungsaussage. Wir haben an zwei Dateien experimentiert
und hoffen, dass unser Anliegen so deutlich wird. (Bitte nicht
lachen, soll nur ein Anhaltspunkt sein.) Wir haben den Pfad
mit 5 Pixel nachgezogen.
Wir haben die Zeichenstriche im Gesicht
reduziert und frei von den Gesichtsumrissen gestellt. Wahrscheinlich
werden wir aus Ihren Originalbildern nur einen Ausschnitt nehmen,
um die Mimik zu verbessern. In der Verkleinerung erzielen wir
auf diese Weise ein besser erkennbares Stimmungsbild.
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Wir waren
in dieser Woche auch fleißig. Natürlich entstehen die wirklichen
Probleme erst bei der Umsetzung von Ideen. Wir haben Hunderte
von Entwürfen gemacht, bis wir mit dem Ergebnis zufrieden waren.
Wir haben die Figur (Frau - schwer arbeitend) als Muster genommen. |
| 33. Woche
2009 |
Unser Ziel:
Über den Gesichtsausdruck, die Haltung und die Farbe soll
auf den ersten Blick deutlich werden, dass es sich um eine schwer
arbeitende Frau handelt. Problem
1: Verkleinerung der Figur
Die ersten Ergebnisse waren frustrierend,
weil bei der Skalierung auf 10% des Originals (trotz Vektorformat)
zu viele Detailinformationen aus den Entwürfen verloren gingen.
Lösungen (gestaltet mit der Kostenlosen
Bildbearbeitung des Freeware Programms Gimp:
http://www.gimp.org/)
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Linienbreite der Zeichenstriche:
Linienbreite von 2 px für alle Striche, Linienbreite von 4 px
für besondere Merkmale. |
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Besondere Merkmale: Zuerst haben
wir einige Striche, die in der Verkleinerung kaum sichtbar waren,
gelöscht. Dann haben wir uns im Internet viele Bilder und Zeichnungen
angesehen, um die jeweils wichtigen Merkmale für einen Ausdruck
und die Körperhaltung zu definieren und in die Zeichnungen von
Linda Brotkorb einzubauen. Bei der schwer arbeitenden Frau waren
dies: Schweißperlen, Mund, Wäsche im Korb. |
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Ausschnitt: Da wir 12 Figuren auf
einem Bild (480 x 320 px) präsentieren wollen, mussten wir die
optimale Größe festlegen und danach einen Ausschnitt des Entwurfs
wählen. |
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Problem
2: Farbgestaltung Recherche:
Farben können bei Menschen verschiedene Reaktionen und Assoziationen
hervorrufen. Die Empfindungen sind dabei sowohl von den individuellen
Erfahrungen als auch durch verschiedene Bedeutungen in unterschiedlichen
Kulturen beeinflusst.
Die meisten Publikationen beziehen sich
auf das Grundgerüst von Dr. Eva Heller in ihrem Buch: "Wie Farben
auf Gefühl und Verstand wirken".
Farben und Ihre Bedeutung
Die Welt der Farben – Farben und ihre Bedeutung
Die Bedeutung
der Farben
Farbe - Wirkung - Graz - Checkliste - Emotionen - Bedeutung
- Farbcode - Logodesign
Tutorial
Farben im Webdesign
Lösungen (gestaltet mit der Kostenlosen
Bildbearbeitung des Freeware Programms Gimp:
http://www.gimp.org/)
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Wir entscheiden uns für den Farbwähler
für Harmoniekontraste, das Tutorial (HTML) und die Tutorial-Druckversion
(PDF) von Hartmut Rudolf aus Essen als Grundlage:
http://www.metacolor.de/.
Aus der Aufstellung aller assoziierten
Begriffe ordnen wir jeder Figur bestimmte Assoziationen
http://www.metacolor.de/assoziierte_begriffe.htm
zu und entscheiden uns danach anhand der Farbkarten für die
Farben für unsere Figur.
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Problem
3: Umrandung Wir müssen die
Bilder in der Applikation gegen den Hintergrund abgrenzen.
Lösungen (gestaltet mit den Programmen
Microsoft Powerpoint und
Adobe Photoshop 6)
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Wir entscheiden uns für einen einfarbigen
Rahmen mit Schatten. |
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Hier drei
Muster aus unserer langen Experimentierreihe: |
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Entwurf

Betonung der Stimmung

Originalgröße (in der Applikation)
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| 33. bis
39. Woche 2009 |
Wir mussten
einfach mal aussetzen. Auf der einen Seite haben wir das Gefühl,
es geht überhaupt nicht voran, auf der anderen Seite macht die
Arbeit Spaß. Linda Brotkorb -
Dream of Art - hat in
dieser Zeit die letzten beiden Spielfiguren fertig gestellt.
Es handelt sich um animierte Gifs und sie hatte viel Arbeit,
bis uns die Bewegungsabläufe rundum zufrieden gestellt haben.
Von Linda haben wir nun bis auf weiteres
alle Arbeiten erhalten. Wir möchten ihr hier noch einmal ausdrücklich
für ihre Geduld mit uns und unseren Ansprüchen danken.
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| 40. Woche
2009 |
Wir haben
in den vergangenen Wochen viele Kontakte mit Menschen auf der
ganzen Welt gehabt. Die Gespräche haben uns geholfen, unsere
bisherige Arbeit immer wieder zu reflektieren und uns Anregungen
zu holen. Als Erstes werden wir die Hintergrundbilder für alle
einzelnen Stationen unserer Applikation fertig zustellen. Hier
Auszüge aus den bisher erstellten Seiten. |
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Von unserer
Textdesignerin kam folgende E-Mail: |
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WortSchrei
Textdesign & Co.
Inhaberin: Thora Meißner
Kundeninformation
Nach langem Hin und Her ist es nunmehr
endlich soweit – ich habe meine Geschäftspräsenz aufgepeppt
und redesigned.
Ab sofort gelten die neuen Kontaktmöglichkeiten
wie folgt:
Email:
idee@wortschrei.de
Internet:
www.wortschrei.de
Freundliche Grüße
Thora Meißner
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Ebenfalls gemeldet hat
sich Adriana Antunes von
www.EmpregoOnline.eu.
Wir hatten unser Impressum nur computergestützt übersetzt. "Maschinell
generierte Übersetzungen sind bei solche sensiblen Details nicht
unbedingt das richtige Mittel." |
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Adriana Antunes hat uns freundlicherweise
das Impressum übersetzt. Vielen Dank.
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| 41. Woche
2009 |
Die letzten
drei Wochen waren sehr arbeitsintensiv. Wir haben weitere Hintergrundbilder
für unsere Applikation fertig gestellt: |
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| 42. Woche
2009 |
"Friedhild
Gerhard" aus Enkirch an der Mosel hat sich unsere bisherige
Arbeit angesehen. Friedhild Gerhard ist eine bekannte, regionale
Künstlerin, deren aktuelle Ausstellung wir in der Sparkasse
Mittelmosel, Filiale Bernkastel-Kues besucht haben. Sie beschäftigt
sich seit 1980 ernsthaft mit der Malerei. Mit Studienreisen
in die Provence, Unterricht bei Ingo Hoffmann, Belegung jährlicher
Intensivkurse bei Peter Valentiner (Köln, Acrylmalerei) und
regelmäßigem Malunterricht bei Rolf Hölter (Annenberg, Öl) hat
sich Friedhild Gerhard intensiv mit verschiedenen Maltechniken
auseinandergesetzt. Seit 1990 leitet sie in unserer Region eigene
Malkurse für Kinder und Erwachsene. |
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Unser Ziel: Farbliche Abstimmung der Hintergrundbilder
und Feinabstimmung unserer Stimmungsbilder. |
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| 43. Woche
2009 44. Woche 2009
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Alle Bilder
sind fertig. Bevor wir mit der eigentlichen Programmierung unserer
Apple Applikation anfangen, setzen wir uns mit dem Problem einer
Datenbank auseinander. Wir drucken alle Bildschirme unserer
Applikation aus und überprüfen nochmals den logischen Aufbau
und die logische Abfolge innerhalb der gesamten Applikation
nach folgenden Kriterien: |
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Stimmen die Regieanweisungen? Sind sie
notwendig und sind sie leicht verständlich und kurz?
Welche Texte müssen übersetzt werden? Wir
ordnen den Texten eindeutige Bezeichnungen zu.
Stimmen die Abfolge der Bilder und die
logischen Übergänge von einem Bildschirm zum anderen?
Welches sind die Variablen und welches
sind Werte, die für das Spiel oder die Email gesetzt werden?
Um Speicherplatz zu sparen, welchen
Teil der Bilder muss/kann ich als Variable und/oder als Wert
anbieten?
Wie bauen wir die Datenbank auf? Welche
Werte verlangen eine eigene Tabelle?
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Um Klarheit
über Aufbau und Struktur unserer Apple iPhone und iPod Applikation
zu bekommen, richten wir als Übungsplatz eine auf PHP basierende
MYSQL-Datenbank in unserer Homepage
www.GroovyFogies.com
ein. Hier hilft uns Martin Schnorr:
Datenbankdesign und PHP-Programmierung Schnorr - Email:
Martin Schnorr |
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Wir richten verschiedene Tabellen ein.
settings: Sprachen und Musik
text: Alle Regieanweisungen in den angebotenen
Sprachen (in der ersten Version Englisch und Deutsch)
game: Alle mit dem eigentlichen Spiel
zusammenhängenden Auswahlkriterien wie Bilder, Zeitangaben,
Geschlecht etc.
statistics: Alle im Spiel gesammelten
Daten zu Zeit und Erfolg.
highscore: Sammlung aller Spielergebnisse.
email: Alle mit der Erstellung der email
zusammenhängenden Auswahlkriterien wie Bilder, Zeitangaben,
Geschlecht etc.
email_messages: Textnachrichten in den
verschiedenen Sprachen
email_history: Sammlung aller gesendeten
emails.
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| 50. Woche
2009 |
Das war so nicht geplant. Wir haben
die letzten vier Wochen nur damit verbracht, alle Bilder herzustellen,
die Abläufe immer und immer wieder durchzuspielen und die erforderlichen
Eintragungen den Tabellen zuzuordnen.
Immer und immer wieder haben wir die
Abläufe auf ihre einfache Logik und einfache Bedienbarkeit hin
überprüft - nach dem Motto: Ich verstehe das Spiel auch, ohne
in die Regeln zu schauen.
Immer und immer wieder haben wir die
Texte durchgesprochen, verändert und/oder verworfen.
Immer und immer wieder haben wir die
Bilder auf optimale Brillanz bei minimaler Speicherkapazität
überprüft. Wir haben alle Bilder in unterschiedlichen Formaten
für die Endversion abgespeichert, um bei optimaler Bildqualität
möglichst wenig Speicherplatz zu belegen. Dafür haben wir Adobe
Photoshop und Gimp benutzt: Entweder mit der Einstellung Jpeg
- Optimiert - Hoch/Maximal als .jpg - oder mit der Einstellung
.Png-8 - Adaptiv - 256 Farben - Diffusion - 100%Dither als .png.

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An dieser Stelle möchten wir Eileen und
Eddie Hammond aus Wickford/Essex,England herzlich für ihre Mithilfe
danken. Sie haben uns bei der Überarbeitung der englischen Texte
sehr geholfen. |
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Wir haben alle veränderbaren Einträge
auf den Seiten Tabellen zugeordnet und durchgängig die Standards
für Tabelle - Variable - Wert festgelegt.
Unsere anfängliche Euphorie wird stark
strapaziert von unseren eigenen Ansprüchen und der damit verbundenen
Kleinarbeit im Detail. Irgendwie sind wir jetzt schon müde und
ausgelaugt, dabei steht uns die wichtigste Aufgabe noch bevor:
Programmierung für die Applikation.
Im Laufe der nächsten Woche werden wir
mit allen Vorarbeiten für unsere Applikation so weit fertig
sein. Wir überlegen, die reine Programmierarbeit zu vergeben.
Wir werden ein Touchsreen Layout mit
allen Stationen erstellen. Zusammen mit einem Worksheet wollen
wir verschiedene Programmierer und Firmen anschreiben und Angebote
für die reine Programmierung unserer Apple App einholen.
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Kennen Sie jemanden, der Ahnung und
Lust hat und uns helfen kann?
Voraussetzungen: Möglichst eine eigene
oder fremde erfolgreiche Programmierung und Anmeldung einer
Apple App.
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Wir wünschen
Ihnen/Euch eine friedliche Weihnachtszeit und ein gesundes Neues
Jahr. |
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| 1. Woche
2010 |
Liebe Freundinnen und Freunde, Unterstützerinnen
und Unterstützer unserer Idee: Wir danken Euch und Ihnen für
die gute Zusammenarbeit in vergangenen Jahr. Leider entwickelt
sich unser Projekt langsamer als gedacht, aber wir arbeiten
intensiv an der Umsetzung. Wir freuen uns auf unsere weitere
Zusammenarbeit.
Inzwischen sind wir entscheidende Schritte
weiter gekommen. Wir haben alle Bilder (images) und Texte in
Deutsch und Englisch fertig gestellt. Für unsere weitere Arbeit
haben wir uns einige Bildvorlagen erstellt:
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Vier iPhone
Oberflächen auf einer Seite
iPhone
Oberfläche für schematische Darstellung
iPhone
Oberfläche für Anweisungen zum Programmieren
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Um einen anschaulichen Überblick vom
Gesamtablauf unserer Apple App zu bekommen, haben wir für die
schematische Darstellung des Spielverlaufs alle Bilder in eine
Iphone Oberfläche gestellt. Es sieht einfach besser aus und
gibt uns ein tolles Gefühl, wenn man zum ersten Mal alle Bilder
ausgebreitet sieht.
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Wir wollen unsere Apple App in verschiedenen
Sprachen anbieten, sie enthält viele Bilder und bietet viele
Spiel- und Gestaltungsvarianten an. Im nächsten Schritt wollen
wir die weitere Programmierung vereinfachen: Alle Bilder beginnen
(images) mit dem Buchstaben "i", alle Texte beginnen deshalb
mit dem Buchstaben "t".
Jedem neuen (weiteren) Schritt (Bild)
in der horizontalen Struktur ordnen wir eine Nummer (1 - 2 -
...) zu, jeder Abwandlung eines Schrittes (Bildes) in der vertikalen
Struktur einen Buchstaben (a, b, c, ....).
Der erste Entwurf unseres schematischen
Spielverlaufs hängt noch an der Wand.
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(Wir
werden das Bild im Original an dieser Stelle später freigeben.)
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Nach mehreren Versuchen (wir haben die
Bilder unzählige Male hin und her geschoben, bis wir die endgültige
Struktur hatten), kam folgendes Touchsreen Layout heraus:
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(Zum
Vergrößern bitte anklicken. Wir werden die Bilder im Original
an dieser Stelle später freigeben.)
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Auf der Grundlage des Touchscreen Layouts
überarbeiten wir die Struktur der Datenbank für unsere Apple
app:
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Wir unterscheiden
acht Tabellen (siehe oben). In den Tabellen benennen wir die
Felder (Variable) benannt, für die Felder ordnen wir eindeutigen
Werte (value) zu.
(Wir
werden die Tabellenstruktur an dieser Stelle später veröffentlichen.)
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Für jeden neuen Schritt (Bild) fertigen
wir ein eigenes Arbeitsblatt (Worksheet) an. Die Anweisungen
sollen einfach, aber genau sein. Die Anweisungen haben noch
keinen Bezug zu der späteren Programmiersprache, sondern
sollen nur als einfache und übersichtliche Grundlage für die
Programmierung dienen.
Ein Muster zeigen wir hier:
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| 3. Woche
2010 |
Wir haben fachliche Verstärkung bekommen.
Alvaro Gauterin studiert im letzten Semester
Computervisualistik an der Universität Koblenz und will
bald seinen Bachelor Abschluss machen. Er wohnt in einer
WG in Koblenz. Alvaro wird
sich um die Programmierung unserer Apple App kümmern. Wir sind
echt froh, weil er damit unsere App und unsere soziale Idee
gerettet hat. Die "junge" Unterstützung hat uns echt Auftrieb
gegeben. Wir arbeiten ihm in den nächsten Wochen zu.
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Wir müssen noch verschiedene Texte schreiben:
Bedienungsanleitung - Hilfe
Über uns
Beschreibung des Spiels für Apple
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Leider werden wir unser selbst gesetztes
Zeitziel 15.03.2010 nicht einhalten können. Während Alvaro programmiert,
werden wir weitere Vorbereitungen für die Zeit nach der hoffentlich
problemlosen Genehmigung unserer App durch Apple treffen.
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Für unsere Webseite
www.minlufu.com
müssen wir noch einige Seiten ansprechend gestalten:
Unsere Apple App vorstellen mit Bildern
- evtl. mit Video.
Unsere Spenden
Bestenliste der Spieler/innen
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Wir haben uns zwar schon in vielen sozialen
Netzwerken wie Facebook, Twitter, LinkedIn, MySpace, GoFeminin,
LinkArena, ICQ, Mr.Wong, Folkd, Digg, Xing etc. angemeldet,
aber unsere Profile nur mit den notwendigsten Informationen
ausgestattet. Hier wartet noch viel Arbeit auf uns.
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Wir werden unsere Profile ergänzen und
unsere Idee in der weltweiten Netzgemeinschaft vorstellen. |
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Wir haben unser Zeitfenster um 80 Tage
erweitert. Wir hoffen auf Euer Verständnis.
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Neues Zeitziel
ist 01.06.2010.
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| 7. Woche
2010 |
Wir mussten auch Linda Brotkorb von
DreamOfArt
reaktivieren. Durch die zunehmende Komplexität des Spiels hat
sie uns geholfen, mehrere Bewegungsabläufe in den Animationen
zu gestalten.
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Das waren vier aufregende Wochen. Frei
nach dem Motto "Neue Besen kehren gut!" hat Alvaro frischen
Wind in unsere Bude gebracht und unsere morschen Knochen durcheinander
gewirbelt. |
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Bei der Überarbeitung der Texte (vorläufig
in Deutsch und Englisch) hatten wir bei der deutschen Sprache
ein komisches Gefühl, die Formulierungen wirken gestelzt. Dr.
Jörg Arentzen, Freund und ehemaliger Kollege hat unser
Gefühl bestätigt. "Ihr verwendet weitgehend solide Standardformulierungen,
die den Erwartungen des Netz-Nutzers entgegen kommen." Dr. Jörg
Arentzen arbeitet als Lehrer and der
Freien Waldorfschule Wahlwies in Stockach und ist Pädagogischer
Leiter des
Abendgymnasiums
in Radolfzell am Bodensee.
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Wir haben Jörg alle Unterlagen geschickt,
er wird sich die Texte im Zusammenhang mit den Bildern ansehen
und versuchen,
in unserem
Spiel eine eigene Stilebene einzubauen und auf unser Zielpublikum
auszurichten. |
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Das Glück scheint uns gewogen zu sein.
Elizabeth und Jim Jaskolski aus Pennsylvania, USA unterstützen
uns bei der Musik für unsere Applikation. Die beiden "Rentner"
sind beide engagierte Musiklehrer und betreiben eine Musikschule
in Macungie. Jim hat deutsch-polnische Wurzeln, Elizabeth's
Mutter stammt aus Norddeutschland, ihr Vater aus Österreich.
Beide sind noch aktiv und haben zahlreiche Auftritte im gesamten
Nordosten Amerikas.
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Jim komponiert selbst und hat extra für
unsere Applikation vier Musikstücke passend zu unserem Thema
arrangiert. |
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Kurzer Rückblick: Auf der Suche
nach fachlicher Unterstützung in der Programmierung hatten wir
Anfang 2010 Kontakt zu verschiedenen Anbietern, die wir im Internet
gefunden haben.
Maximilian Götzfried, Freier Software-Entwickler (Mac/iPhone/iPad),
arbeitet seit 1998 als selbständiger Unternehmer und hat 2008
mit der Entwicklung von iPhone-Applikationen begonnen. Leider
war er für die nächsten Monate ausgebucht, hat uns aber mit
einer Namensliste von Entwicklern und einer Empfehlung weitergeholfen.
Durch Maximilian Götzfried hatten wir
Kontakt zu
Dr. Dirk
Koller. Er war u.a. Projektleiter für T-Online, Continental,
Fraport. Seit 2007 ist er freiberuflich tätig (Certified Member
des Apple iPhone Developer Programms). Momentan schreibt er
an einem (iPhone)-Buch, war aber bereit uns ab Anfang April
nach seinen Korrekturen zu helfen.
Mit Tiusz Pan von
Craft Mobile,
einem kleinen, agilen Team, das sich auf die Umsetzung von iPhone
Anwendungen im Kundenauftrag spezialisiert hat und auch eigene
Anwendungen entwickelt, haben wir ebenfalls ein interessantes
Gespräch geführt. Craft Mobile wurde im Jahr 2009 initiiert
und gehört zur Craft
AG. Ihr Vorschlag zur Vorgehensweise: Erstbesprechung der
Idee, Auswertung Machbarkeit, Aufwand und Marktchancen,
verbindliches Projektangebot, Klickbarer Wireframe Prototyp,
Detailspezifikationen zur Programmierung, Screendesigns, App
Programmierung, Testing & Bugfixing, Veröffentlichung im App
Store, Statistiken zum Erfolg der App.
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Diese und andere
Kontakte waren sehr hilfreich für uns, aber siehe oben, Alvaro
Gauterin unterstützt uns nun. Durch sein Engagement erhält das
eigentliche Spiel weitere Varianten, von denen wir bisher nicht
träumen durften. Es gewinnt an Attraktivität und wir haben die
Hoffnung, dass wir nun alle Altersgruppen ansprechen.
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Alvaro führt ein eigenes "Programmier
Tagebuch", dass wir später an dieser Stelle veröffentlichen
werden. Seine ersten Testversionen sind erfolgversprechend.
Wir haben die letzten beiden Wochen
damit verbracht, die Animationen für eine weitere Spielfigur
zu erstellen. Nachdem Linda die Animationen für die vorhandenen
Spielfiguren erweitert hat, werden wir diese noch um Kleinigkeiten
ergänzen.
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Wir haben das Gefühl, wir befinden uns
auf der Zielgeraden. |
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| 12. Woche
2010 |
Wir wussten gar nicht, dass eine Zielgerade
so lang sein kann.
Die Zusammenarbeit mit Alvaro gestaltet
sich sehr angenehm und anregend. Nach jedem Gespräch erstellen
wir jeweils eine ToDo-Liste für die Korrekturen und für die
Umsetzung neuer Ideen. (Muster werden wir hier später veröffentlichen).
Die E-Mail Funktion und das Einstellen
von Nachrichten in
Facebook
und Twitter
laufen problemlos.
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Leider mussten wir auf eine Verbindung
zu MySpace verzichten, da laut einschlägigen Blogs die momentan
von MySpace angebotene Programmversion für das Iphone nicht
stabil läuft. MySpace kündigt eine Überarbeitung an, die wir
hoffentlich in unser erstes Update einbauen können. |
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Alle weiteren Funktion (z.B. Sprachwechsel)
sind bis auf das eigentliche Spiel auch eingerichtet und zeigen
keine Fehler mehr an. Seit der 11. Woche haben wir uns allerdings
eine Selbstbeschränkung auferlegt:
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Neue Ideen werden nur noch gesammelt, aber
frühestens im ersten Update umgesetzt. Priorität hat ab sofort
die Anmeldung der App bei Apple. |
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Während Eileen
und Eddie die englische Computerübersetzung unseres Tagebuchs
überarbeiten, bereiten wir den Internetauftritt von "Minlufu"
vor. Eine gute Anregung haben wir auf der
WebDesignerWall und bei
Chip Online gefunden. Für die Webseiten entwickeln wir eigene
Buttons, die zu Apple und unserer Idee passen. |
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Wir werden "Minlufu" nur in den Sprachen
Englisch (en) und Deutsch (de) bei Apple zur Genehmigung vorlegen.
Sobald unsere Applikation im App Store angeboten wird, werden
wir die weiteren elf Sprachen (ar, es, fr, hi, it, ja, nl, pl,
pt, ru, zh-cn) übersetzen lassen (Wir selbst mögen Computer
Übersetzungen wirklich nicht).
Bisher haben wir 7 Kandidaten auf
unserer Liste der Testerinnen und Tester.
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Wenn Sie auch Lust haben, "Minlufu"
vor der Anmeldung bei Apple zu testen, schreiben Sie uns eine
kurze
E-Mail mit Ihren Angaben (Name, Anschrift, Telefon). Wir
werden insgesamt 20 Tester/innen einsetzen. |
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Wir wollen eine Bestenliste für "Minlufu"
im Internet führen. Über eine der E-Mail Funktionen unserer
App kann man sich eintragen.
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Da wir nur Grundkenntnisse in der PHP-Programmierung
haben, wird Alvaro hoffentlich einen seiner Kommilitonen der
Uni Koblenz oder aus seiner
WG für unsere
Idee begeistern können. |
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Wir werden
als nächstes unsere Internetauftritte in den sozialen Netzwerken
aufbauen und die profile ergänzen, u.a.
mister-wong,
icq,
facebook,
twitter.com,
yigg,
linkarena,
google,
folkd,
digg,
myspace,
issuu,
linkedin,
gofeminin. |
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Es werden wohl noch einige hinzu kommen. |
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| 31.03.2010 |
Die erste Rohfassung unserer Applikation
"Minlufu" ist fertig - ein Jahr nachdem wir uns zum ersten Mal
mit dem iPhone und seinen vielfältigen Möglichkeiten beschäftigt
haben. Tolle Programmierarbeit von Alvaro.
In den nächsten beiden Wochen werden
wir diesen Diamanten durch vorsichtiges Nacharbeiten zu einem
kostbaren Juwel machen.
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| 18. Woche
2010 |
Wieder sind fünf Wochen vergangen, wir
sind mit unserem Tagebucheintrag zwei Wochen zu spät. Wo bleibt
nur die Zeit?
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Diese Wochen waren voll gepackt mit unzähligen
Arbeiten, über deren Vielfalt wir bei der Planung und bisherigen
Umsetzung unserer Applikation nicht nachgedacht haben. |
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Alvaro Gauterin
ist es gelungen, einen Studienkollegen für unsere Idee zu gewinnen.
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Eugen Klass aus Mendig ist Informatikstudent im 6. Semester
an der
Universität Koblenz. Voraussichtlich bekommt er seinen Bachelor
Abschluss Anfang 2011 hin, danach will er noch seinen Master
machen. Seit längerem ist Eugen Klass auch PHP Programmierer
und selbst unternehmerisch tätig. Er wird Alvaro bei der Einrichtung
einer Datenbank und der damit verbundenen PHP Programmierung
für unsere Besten Liste und Welt Karten mit allen Minlufus (Spieler
und Förderer von Minlufu) unterstützen. |
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Testen
Alvaro Gauterin bereitet eine Version von Minlufu zum Testen
vor. Wir erstellen eine Test Bedienungsanleitung in Englisch
und Amerikanisch für die Freunde von Groovy Fogies. Sie sollen
unsere Applikation testen. Die
Informationen in der Developer Library von Apple waren hier
hilfreich, aber sehr umfangreich. Aus Sicherheitsgründen haben
wir die Informationen in zwei getrennten E-Mails verschickt:
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Sehr geehrte Testerinnen und Tester,
laden Sie bitte die Datei "Name_App.app" auf den Desktop Ihres
Computers, indem Sie auf den folgenden Link klicken: http://www.minlufu.com/Name_App.app.
Ziehen Sie die Datei zusammen mit der Datei "Name_App_Distr.mobileprovision"
in Ihre iTunes Mediathek. Weitere Informationen entnehmen Sie
bitte dem
Testen.pdf, das wir Ihnen geschickt haben. Viel Spaß beim
Testen. Groovy Fogies
Sehr geehrte Testerinnen und Tester,
laden Sie bitte die angehängte Datei auf den Desktop Ihres Computers
und ziehen Sie diese zusammen mit der Datei "Name_App.app" in
Ihre iTunes Mediathek. Weitere Informationen entnehmen Sie bitte
dem
Testen.pdf, das wir Ihnen geschickt haben. Viel Spaß beim
Testen. Groovy Fogies
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E-Mail Brief
Die Webseite für unseren E-Mail Brief macht uns Sorgen.
Der Brief selbst hat mindestens eine Größe von 480 x 587 Pixel.
Auf der am meisten gebrauchten Bildschirm Einstellung von 1280
x 1024 sieht der Brief verloren aus. Wir haben nach einem Hintergrund
Motiv gesucht, dass zu unserem Thema und zu uns passt. Zusätzlich
haben wir noch einige passende Accessoires gefunden.
Bei der HTML Programmierung der Webseite
waren die Informationen zur
Bildschirm füllenden Hintergrundgrafik und einige
Erkenntnissen zu Monitorauflösungen hilfreich.
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Kritiken sammeln
Jeden Tag wird die Applikation überarbeitet und verfeinert.
Alvaro und wir nutzen jede Gelegenheit, die Zwischenergebnisse
Freunden und Bekannten zu zeigen und ihre Kritiken zu sammeln.
Hier nur ein kleine Original Auswahl:
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music slider schlecht zu bewegen; reset
labels falsch; exhausted girl korb nicht zu erkennen, happy
girl schaut nicht gluecklich aus (mund, augen, hand vor bauch);
baumausreiserin schaut boese; feeling fangnetz versteht man
nicht; time: keine minuten angabe, schrittweiten komisch, vogel
hat weihnachtsmannmuetze, stoppuhr muesste ganz kurz sein, silvester?;
email history denkt man waere die email box vom iphone os; bei
einigen hintergrundbildern (briefmarken) kann man nicht erkennen,
was es sein soll; create email: dein gefuehl stimmt nicht mit
choose heart; select an image for her, nicht deutsch; send email
preview imgae enlargement sollte moeglich sein; auf send email
und dann resume >> crash; custom images sind nicht richtig gedreht,
seiten verhaeltnis stimmt nicht; TwitPic? |
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Fehler beseitigen
Täglich wird unsere ToDo Liste ergänzt und so viele Jobs
abgearbeitet wie möglich. Hier nur eine kleine Original Auswahl:
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todos 14: write email text button
labels anpassen; send email preview clickbar enlargement; neue
confirmation view; calibrate button translation; erste 4 views
no breadcrumb; feeling >> info >> language >> english >> back
>> white screen;
todos12: default.png; language
selection/detection; button 03 aendern; location unten rechts
austauschen; 06a nach information und zurueck geht auf mainmenue;
button beschriftungen auf neue groesse 16; game result auf write
email text; send email buttons mittig; counter von 0 nach infinity,
bei ueber 140 chars font zwei punkt groesser; monatsangabe nicht
als wort; 4er und 8er serie mit gluehbirne; bei recommend fehlen
bilder oben in der reihe; dispose keyboard even without any
chars; recommend go forward app crashes; recommend background
image oben rechts in die reihe; facebook multiple blobs (extended
permission); facebook publish story auf deutsch; webview transparent
go back star;
todos 11 und 10: reset with "are
you sure?"; sprache ueberall; nach language selection, music
selection; music selection with tri-state slider; bilder rutschen
nach links auf email; write email ganzer bereich oeffnet keyboard;
gar keine statt leere icons oberer zeile bei write email wenn
vorher nichts ausgewaehlt; auch rahmen und prefix anzeigen bei
any changes wenn text ausgeblendet; email formular auf deutsch
wenn ipod auf deutsch eingestellt; green graphic fail oben rechts
in email; background as gift: kein background, sondern als gift
in oeberer reihe; custom image: verlauf, s/w, 50% transparency;
facebook save session; facebook publish story; on facebook &
twitter success go to thank you; bei facebook & twitter sicherheitsabfrage
ob man wirklich veroeffentlichen moechte; thank you view has
no more quit app button; music labels: title off app game; wenn
kein actual und kein best vorhanden, dann braodcast button deaktivieren;
todos 9: music fadeout; known
issues: always the same background in email history; game layer
launches with graphic bugs on second launch; precondition: no
game && no email on mainmenu >> information >> exit game >>
send again was fuer eine email soll angezeigt werden?
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Reger E-Mail Verkehr
Um die ToDo Listen abzuarbeiten, haben unsere beiden Programmierer
Alvaro Gauterin und Eugen Klass untereinander und mit anderen
Groovy Fogies regen Kontakt. Hier 2 E-Mails im Original:
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E-Mail vom 04.05.2010: Ha, die
find ich edel. Minlufu: Grün iNeeG0 ab 0, G10 ab 10.000, G15
ab 15.000, G20 ab 20.000, G25 ab 25.000; Platz 1 - 3: Rot iNeeRed;
Platz 4 - 5: Blau iNeeBlue , i16-131, itabletrans und ineedles
bitte ersetzen.


Email vom 03.05.2010: Anbei die
neuen Songs von Elizabeth und Jim. Kannst du sie bitte einbauen,
dann schicken wir die App nach Amerika. Aus datenschutzrechtlichen
Gründen müssen wir zwei Titel ändern. Bitte jeweils den neuen
Namen des Titels übernehmen. Da haben sich kleine Fehler in
die Musikauswahl eingeschlichen:
Information - Musik: Titel auswählen,
anspielen lassen - ok; Anderen Titel anwählen, anspielen lassen
- teilweise ok, spielt nur ganz kurz oder gar nicht an, bricht
ab.; oder Einen ersten Titel auswählen, anspielen lassen - ok;
Einen zweiten Titel anwählen, anspielen lassen - ok; Wieder
ersten Titel anwählen - nicht ok, Farbunterlegung erlischt sofort,
Titel spielt nicht an.
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Musik
Die Musiktitel müssen für die Applikation überarbeitet und
angepasst werden. Wir haben die verschiedenen Musikversionen
auf dem iPhone und dem iPod touch getestet. Hilfreich bei der
Beurteilung ist ein Artikel zu
Musikformaten auf Wikipedia. Wir entscheiden uns, alle Titel
in .m4a zu speichern. Die
Audio Converter Software von NCH für Mac und Windows PC
brachte neben der Umwandlung von .mp3 zu .m4a auch den Vorteil,
dass wir die relativ großen Dateien ohne Qualitätsverlust erheblich
komprimieren konnten. Mit Elizabeth und Jim Jaskolski aus Hawley,
Pennsylvania, USA haben wir regen E-Mail Kontakt:
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Groovy Fogies: "There are minor
problems with each song, concerning the rendering on an Apple
device. · The song will be played in an infinite loop. · The
end of the song should end in the same audio and about the same
tempo as the beginning of the song. Disco Star: · At ca. 2:30
the song slows down. Somewhere there might probably be a good
joint to stop it abruptly. Funky Stars: · At ca. 1:50 might
be a good joint. Purely Love · At 2:20 might be a good joint.
Star Grabber: · It takes too long till the song starts. About
3 seconds need to be cut out. · At ca. 3:20 might be a good
joint, if possible somewhere earlier to reduce the size. We
hope Jim manages to redact the original songs. Don’t worry about
the size of the file any longer, just send us the best version
you can produce."
We tested the different versions of
your songs on the iPhone and iPod touch. First result: The converting
of the original songs (11-02-2010) from .m4a into .mp3 induces
an audible loss of quality. In answer to this result we bought
a converting program (supposed to be one of the best on the
market, but only $ 19.99). It is very easy to handle and offers
a variety of converting possibilities (e.g. stereo or mono)
and we found out that it will probably be better to convert
within the .m4a format itself. Alvaro suggested that we should
do the converting and compression with this program ourselves.
This way we can really obtain the best compromise of size and
sound. This means you should work with the original files produced
by Jim in February. Sorry for the extra work."
Elizabeth and Jim: "Good Morning!
We are coming out of a weekend that was like an inferno...90
degrees for two days! Then we had rain last night, and it finally
cooled down to 68 degrees. We had to turn on the central air...in
May! I'm so glad the songs' quality sounded fine to you. We
look forward to getting the test application so we can see if
there is any further modification necessary. We have a Windows-based
computer. Even though we have our own iPhones now, I gave the
test instructions to our friend so they could try out Minlufu.
Did they write you yet?"
"The iPhone is very neat. On Friday
we downloaded a German radio program, Alpenradio.de, to our
phone, connected it to our Blue Tooth on the car radio and drove
home listening to the live German radio broadcast. It was fantastic!
Our performance on Saturday was a great success. It was a German
concert given by the Germania singers and Germania Kinderchor
from Poughkeepsie, N.Y. This weekend we are off, so we will
have time to make any adjustments if we need to."
"Did you listen to the edited music
yet that I sent over the weekend? I'm sure you have a thousand
directions to turn right now. I'm confident it will be fine
since I tried it out many times with our endless loop, but I
would feel more relaxed if I heard it from you...and the programmers."
Groovy Fogies: "We just listened
to the songs several times in the endless loop and we think
they are just perfect now. As soon as the programers have implanted
the songs in the test app, I will send you a copy of the new
version."
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Wette
Eugen Klass hat seinen ersten
Entwurf unserer Weltkarte fertig gestellt. Auf der Weltkarte
können alle ihre lokale Position anzeigen, wo sie Minlufu gespielt
und unsere soziale Idee unterstützt haben. Weiterhin werden
alle Spieler auf der Welt gezeigt, die in der Bestenliste Platz
1 - 100 belegen.
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Alvaro Gauterin ist pessimistisch. Wir
dagegen wetten, dass sich innerhalb eines Jahres mehr als 2500
Minlufus auf der Weltkarte eintragen. Alvaro kommt auf die Idee,
dass wir auf der Weltkarte auch alle Groovy Fogies anzeigen
können, die an der Entwicklung der Applikation mitgearbeitet
haben. |
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Übersetzung
Eileen und Eddie arbeiten intensiv
an der Übersetzung unseres Tagebuchs.
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Wir brauchen ihre redaktionelle überarbeitete
englische Übersetzung, da wir sie als Grundlage für unsere Übersetzungen
in weitere 12 Sprachen nehmen wollen. |
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Vorbereitungen für die Einreichung
unserer App und den Verkauf im App Store
Wir arbeiten uns kontinuierlich
durch die Hinweise "Prepare for App Submission" im App Store
Resource Center. Im Vertrag mit Apple wird unter Schedule 2
§ 2.3 darauf hingewiesen, dass wir für den Verkauf der Applikation
durch Apple eine Kopie der "Mass Market Export Classification
Ruling (CCATS)" des United States Commerce Department benötigen.
Die Hinweise in iTunes Connect bringen uns nicht wirklich weiter,
dafür aber einen Blog, der uns weiterhilft:
Mass Market Encryption Commodity Classification für iPhone Applikationen
in 8 einfachen Schritten. diese Anweisungen erleichtern
das Verständnis für die Webseite des Bureau of Industry and
Security - U.S. Department of Commerce:
http://www.bis.doc.gov/licensing/cclrequestguidance.html.
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Unser erster Versuch, das ausgefüllte Formular
per Fax an die Behörde zu schicken, schlägt fehl. Wir erhalten
nach 6 Tagen eine E-Mail, in der wir auf unsere Fehler hingewiesen
werden. Wir hatten das falsche Formular genommen und es fehlten
genaue Angaben zu den Groovy Fogies und ihrem rechtlichen Status.
Diesmal nehmen wir das richtige Formular:
http://www.bis.doc.gov/snap/certificationform.html und ergänzen
unter der Unterschrift mit Name und Titel (Sole Proprietor). |
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Preis der Apple App
Wir diskutieren über den Preis
unserer Applikation "Minlufu". Eigentlich ist sie unbezahlbar
und die vielen Ideen unserer jungen Groovy Fogies wie Alvaro
und Eugen haben die App sehr viel attraktiver gemacht und den
Wert gesteigert. Wir schwanken zwischen Verkaufspreisen von
$2.99 bis $4.99.
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Wir entscheiden uns für $2.99, gemäß
unserem Motto: Unser Ziel ist, ein Geschicklichkeitsspiel für
alle verliebten Menschen auf der ganzen Welt zu entwickeln -
egal ob reich oder arm, jung oder alt und unabhängig von Rasse,
Herkunft oder Hautfarbe. Unsere Idee wollen wir verbinden mit
einem sozialen Engagement. |
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Kontrollieren, prüfen, kontrollieren,
prüfen
Immer wieder suchen wir im Internet
nach Hinweisen, warum Applikationen von Apple nicht angenommen
werden. Es gibt kaum deutsche Webseiten, die sich mit dem Thema
beschäftigen. Interessante Hinweise finden wir bei:
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App Store Ablehnungsgründe iPhone OS Development Blog
Tips für eine erfolgreiche AppStore Einreichung - Stack Overflow
Immer wieder prüfen wir alle Abläufe
in unserer Applikation auf Fehler im logischen Vorgehen oder
Fehler in der Programmierung.
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Es zeichnet sich ab, dass wir unsere
Zielvorgabe (Verkauf ab 31. Mai 2010) wieder nicht schaffen
werden, obwohl alle intensiv arbeiten.
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| 28. Woche
2010 |
Sieben Wochen
sind vergangen seit dem letzten Eintrag in unser Tagebuch. Wo
ist die Zeit geblieben? Sie vergeht viel zu schnell, Stunde
für Stunde, Tage für Tag, Woche für Woche und unsere Applikation
ist immer noch nicht fertig zum Testen. |
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Innehalten und durchschnaufen
Seit über einem Jahr arbeiten wir nun an
unserer Applikation „Minlufu“. Wir sind voller Enthusiasmus
gestartet, ohne dass wir im Entferntesten ahnten, auf welches
Abenteuer wir uns einlassen.
Die ersten vier Monate haben viel Spaß
gemacht. Auf langen Sparziergängen und in Gesprächen mit Freunden
haben wir Ideen entwickelt und davon geträumt, unser Engagement
mit einem sozialen Projekt zu verbinden und weltweit bedürftigen
Kindern zu helfen. Stundenlang haben wir am Computer gesessen,
Material gesammelt, Entwürfe gezeichnet und mit Hilfe von vielen
Menschen auf der ganzen Welt unsere Ideen in Figuren und Texte
umgesetzt.
Es folgten fünf sehr arbeitsintensive
Monate, in denen wir z.B. Figuren farblich und inhaltlich auf
einander abgestimmt haben, Texte mehrmals überarbeitet haben,
unentwegt die Qualität der Bilder verbessert haben (heller,
dunkler, schärfer, anders, neu). Dann haben wir wieder stundenlang
am Computer gesessen und Figuren für die Spiel Animationen gezeichnet.
Aber langsam tat der Rücken weh und die Arbeit wurde zunehmend
beschwerlich. Oft haben wir auch Arbeiten verworfen, weil sie
unseren Ansprüchen nicht genügt haben und wir mussten von vorne
angefangen.
Der Ausfall unseres Apple Programmier-GroovyFogie
stellte uns vor ein neue Herausforderung: Wer arbeitet sich
in die Programmiersprache Objective-C ein, wie lange wird es
dauern, holen wir uns Hilfe von außen, was wird das kosten,
sollen wir aufgeben? Wir haben uns fachliche Hilfe an der Universität
Koblenz-Landau geholt.
Mit Alvaro Gauterin (Objective-C Programmierung)
und Eugen Klass (PHP Programmierung) folgte wieder eine kreative
Phase von einem Monat. Innerhalb dieser Zeit entstand in der
Theorie aus einer einfachen Applikation eine anspruchsvolle
Version mit vielen Überraschungen und einem hohen Spaßfaktor.
Alles schien auf einmal möglich, keine Spielvariante war zu
schwer.
Vielleicht haben wir an dieser Stelle
den Sinn für das Machbare verloren, denn die Umsetzung erforderte
nicht nur weitere zwei Monate harte Arbeit, sondern führte auch
dazu, dass unsere Applikation bis heute nicht fertig geworden
ist.
Alvaro und Eugen verfügen in ihren Fachgebieten
über solide Fachkenntnisse und sind in der Lage, sich fehlendes
Fachwissen durch Recherche anzueignen. Sie zeigen sich den unterschiedlichen
Belastungen von Studium, Studentenjob, Semesterferien und Freizeit
größtenteils gewachsen, haben aber bisher unseren mehrmaligen
Terminvorgaben nicht standgehalten. Die Ausführung der von ihnen
übernommenen Aufgaben und ihre Arbeitsqualität können wir noch
nicht abschließend bewerten, da sie ihre selbst gesteckten Ziele
noch nicht erreicht haben.
Inzwischen greifen wir in der Zusammenarbeit
mit Alvaro und Eugen Klass auf Mantis zurück. Mantis (Mantis
Bug Tracker, MantisBT) ist eine freie Software, die zur
Verwaltung und Verfolgung von Hinweisen auf Programmfehler und
von Wünschen nach zusätzlichen Funktionen eingesetzt wird.

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Vielleicht
sind wir auch einfach nur zu alt für diesen Job. Manchmal kommen
wir uns vor wie Sisyphos. Trotz großer Mühen haben wir das Gefühl,
so gut wie nie fertig zu werden. |
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Neuen Mut schöpfen
Es gibt auch gute Nachrichten:
Am 13. Juli 2010 erhalten wir eine E-Mail vom U.S. Department
of Commerce, Bureau of Industry and Security in Washington im
Zusammenhang mit der von Apple geforderten Export Lizenz: „THIS
MASS MARKET ENCRYPTION ITEM IS DESCRIBED IN SECTION 742.15(B)(1)
OF THE EXPORT ADMINISTRATION REGULATIONS (EAR). THE ITEMS IN
THIS CCATS SUBMITTED PRIOR TO JUNE 25, 2010 ARE GRAND FATHERED
PER SECTION 742.15(D) AND NEITHER REGISTRATION NOR SELF-CLASSIFICATION
REPORTING IS REQUIRED.“ Aufgrund eines neuen Gesetzes brauchen
wir für unsere Art der Applikation keine Genehmigung mehr, wir
können uns aber registrieren. Wir führen trotzdem noch ein sehr
freundliches Gespräch mit der zuständigen Sachbearbeiterin.
Wir werden unsere Applikation bei Apple einreichen, den Bescheid
beilegen und warten, ob Apple eine Registrierung für notwendig
hält.
Wir haben einen Kontakt aufgebaut zu
Alexander de Ahsbahs von
Asunderground
Media. Sein Motto: „Zwischen unprofessionell oder teuer
ist Raum“. Asunderground Media bietet jungen Nachwuchskünstlern
kostengünstige Leistung aus dem Bereich Tonstudiotechnik, Photographie,
Print- oder Webdesign und Programmierung an, die sie für die
ersten Schritte auf die Bühne, ins Web und in die Medien brauchen.
Wir gehen eine Kooperation ein mit
millionways. „millionways“ sammelt Aufträge von Privatleuten
und Unternehmen und integriert in die daraus entstehenden Arbeiten
direkt Talentierte und Bedürftige, die sich ihre Jobs selber
aussuchen. Die Gewinne finanzieren wiederum spannende soziale
und kulturelle Projekte, an denen jeder mitwirken kann.
Yao Homenya wird die Musikstücke von Elizabeth und Jim Jaskolski
für die Applikation überarbeiten und versuchen, die optimale
Qualität bei maximaler Kompression zu finden.
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Wie weiter? |
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So kurz vor dem Ziel geben wir nicht
auf. Wir haben inzwischen
die neuen Webseiten sowohl von Groovy Fogies als auch für die
Applikation „Minlufu“ fertiggestellt.
Alle Unterlagen für die Einreichung
im iTunes Store sind vorbereitet.
Die Tester warten ungeduldig auf ihren
Einsatz.
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| 34. Woche
2010 |
Sonja Deuter von "millionways" gibt
uns noch einen Tipp: "Ihr solltet eure Musikstücke unbedingt
auch in Deutschland notarlich schützen lassen. Die Stücke passen
in eine Zip-Datei und können als Songidee (Album) geschützt
werden. Wir hinterlegen alle unsere Werke digital und codiert
beim Notar. Mit der notariellen Hinterlegung bei
PriorMart schafft ihr einen unumstößlichen Beweis mit Siegel.
Damit ist es leichter, Urheberrechte durchzusetzen und Plagiatoren
abzuschrecken. Unser Künstlerprojekt "Schanzensound" kooperiert
auch mit PriorMart, deshalb bekommen Schanzensound-Nutzer den
PriorMart-Service günstiger. Für den Start wäre für euer Projekt
sicherlich das Einsteiger-Paket für 49,00 EUR geeignet. Darin
enthalten sind eine notarielle Hinterlegung inkl. Versand der
schriftlichen Beglaubigung für bis zu 50MB. Im mp3-Format passt
da ein ganzes Album hinein, pro Song ergibt das einen sehr niedrigen
Preis. Abgerechnet wird pro Datei, d.h. mehrere Songs müssen
zu einer Archiv-Datei (Zip-Datei) zusammengefasst werden."
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Wir
melden die Songs von Elizabeth und Jim Jaskolski sofort über
den PriorMart-Service an und haben inzwischen auch die notarielle
Urkunde erhalten. |
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Leider mussten
Alvaro und Eugen ihre Mitarbeit an unserem Projekt aufgrund
ihrer studentischen Verpflichtungen inzwischen einschränken.
Wir möchten uns an dieser Stelle nochmals für Alvaros und Eugens
außergewöhnliche, mit viel Engagement erbrachten Leistungen
bedanken. Durch ihre Mithilfe ist unsere Applikation bereichert
worden und sie haben in mühevoller Kleinarbeit die Voraussetzungen
geschaffen, um unser Projekt nach anderthalb Jahren zeitnah
zu einem erfolgreichen Abschluss zu führen: Der Anmeldung der
Applikation „Minlufu“ bei Apple. |
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Wir
wollen endlich in die zweite, eigentliche Phase eintreten, nämlich
Geld für soziale Projekte sammeln. |
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Wir haben
Kontakt zu Stephan Diederich, einem ehemaligen Mitarbeiter von
Prof. Dr. Reinhard Männer, Lehrstuhl fuer Informatik V an der
Universität Heidelberg. Er hat sich die bisherige
Arbeiten an Minlufu angesehen und schrieb folgendes: |
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"Die
gute Nachricht vorneweg: Das Projekt ist in einem guten Zustand
und sollte in dieser Form für eine zeitnahe Fertigstellung weiterentwickelt
werden. Hier und da könnte Refaktoring von Vorteil sein, weil
man an machen Stellen ein gewachsenes Projekt erkennt. Dies
ist jedoch völlig normal für ein Projekt der Größe und stellt
kein Problem dar. Viele der Einträge im Mantis Buglog sollten
in kürzester Zeit zu erledigen sein (zusammen ca. 5 Tage, inkl.
Einarbeitungszeit). Der größte Brocken wird sein, das Spiel
robust zu gestalten. Hier kann man nur schwer eine Abschätzung
finden, ich würde jedoch auch hierfür eine Woche veranschlagen." |
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Wir nehmen
Kontakt auf zu Dominik Grüntjens, Dipl.-Informatiker in der
Arbeitsgruppe Computergrafik am
Institut für Computervisualistik, Universität Koblenz Landau. |
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Dominik
Grüntjens wird uns bei der Suche nach einer Informatikerin oder
einem Informatiker helfen, die im Oktober bereit sind, uns für
zwei bis drei Wochen bei der Fertigstellung von Minlufu behilflich
zu sein. |
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Nun geht es
erst einmal in einen wohlverdienten Urlaub. |
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| 48. Woche
2010 |
Inzwischen
hat die Adventszeit und der Winter begonnen. Ganz Deutschland
liegt im November (!) 2010 schon unter einer weißen Schneedecke.
Leider ist aus unserem "wohlverdienten" Urlaub nichts geworden.
Gesundheitliche Probleme und der Tod unserer Mutter haben uns
sehr belastet. Aber es gab auch eine gute Nachricht. |
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Wir erhielten eine E-Mail von Mareike Stier:
"Ich habe gerade mit meinem Betreuer Dominik Grüntjens telefoniert
und er hat mir von Ihrem Projekt berichtet und erzählt, dass
Sie einen Informatiker für die Fertigstellung Ihrer Applikation
benötigen. Ich studiere derzeit
Computervisualistik an der Universität Koblenz und befinde mich
in der Endphase meiner Diplomarbeit. Diese werde ich Ende September
abgeben. Ziel der Diplomarbeit war es eine Touristische Stadttour
für Regensburg auf dem iPhone zu entwickeln.
Aufgrund der Diplomarbeit habe ich Programmierkenntnisse
im Bereich der iPhone Entwicklung und könnte Ihnen ab Oktober
bei Ihrem Projekt helfen.
Falls Sie Interesse haben können Sie
sich gerne telefonisch oder per E-Mail an mich wenden!"
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Natürlich
haben wir uns mit Mareike Stier in Verbindung gesetzt. Sie hat
Schulen in Toronto, Brüssel und Washington, D.C. besucht, spricht
perfekt Englisch und hat Grundkenntnisse in Französisch.
Ab Oktober 2004 studierte sie an der Universität
Koblenz Computervisualistik, Computergrafik
& Bildverarbeitung. Das Thema ihrer Studienarbeit lautete: ,,Entwicklung
eines interaktiven Surfspiels mit dem Wii-Balance Board" (Ein
3D Computerspiel geschrieben in JAVA).
Von April 2010 bis September 2010 hat
sie in Regensburg ihre Diplomarbeit ,,Erlebe Regensburg - Entwicklung
einer abenteuerlichen AR-Schnitzeljagd auf dem iPhone" geschrieben
und mit der Note 1,1 abgeschlossen.
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● |
Inzwischen hat Mareike Stier ihr Studium
der Computervisualistik an der Universität Koblenz zur Dipl.
Informatikerin mit Auszeichnung) bestanden und sucht eine Stelle
als Absolventin / Projektmanagerin / Wissenschaftliche Mitarbeiterin
im Bereich Bildverarbeitung, Virtual Reality & Augmented Reality,
Mobile (iPhone) Softwareentwicklung, User Experience. Sie bietet
neben ihrer Qualifikation Praxiserfahrung u.a. in OpenGL, JAVA,
Objective-C (iPhone Programmierung), UML, PHP, C++. Weitere
Infos unter
http://www.xing.com/profile/Mareike_Stier |
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Wir nutzen
die Zeit bis zu unserem Treffen mit Mareike Stier Ende September,
alle Einträge in unserem Mantis Bugreport zu überarbeiten und
weitere Details hinzuzufügen. Trotz des Umfangs von 59 Einträgen
sind wir noch voller Hoffnung, die Applikation bis Ende November
einreichen zu können:
http://www.groovyfogies.com/images/groovy-fogies-bugreport-mantis.pdf.
Weitere Details zu unseren Bugreport werden wir an dieser Stelle
später nachreichen. |
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Anfang Oktober beginnt Mareike Stier mit
ihrer Arbeit. |
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Die Ernüchterung
folgt schon nach der ersten Woche. Es stellt sich heraus, dass
aus unserem ursprünglich klar strukturierten Projekt im letzten
halben Jahre ein schwer nachvollziehbares, teilweise unübersichtliches
Werk geworden ist. Viele Entscheidungen haben wir mit Alvaro
und Eugen ad hoc getroffen, aus ursprünglich 180 Textanweisungen
sind z.B. inzwischen über 500 geworden.
Bei dem Versuch, unsere Applikation noch
besser und interessanter zu machen, haben unsere kurzfristigen
Entscheidungen zu einem kaum überschaubaren Chaos geführt. Außerdem
haben wir aus Zeitgründen auf jegliche Kommentierung verzichtet.
Schon das Refaktoring stellt also ein
großes Problem dar.
Während Mareike
Stier die ihr übertragenen Aufgaben mit äußerster Sorgfalt und
größter Genauigkeit abarbeitet, helfen wir, indem wir einzelne
Erläuterungen zu Mantis Einträgen nochmals ergänzen. |
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z.B. Verhalten der App bei einem Spieler,
der sein Spiel verloren hat und noch nicht in der Bestenliste
registriert ist:
http://www.groovyfogies.com/images/worldmap_lost_not_registered.pdf.
Weitere Details zu anderen Abfragen werden wir an dieser Stelle
später nachreichen. |
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Nach wie vor
diskutieren wir über die Ermittlung des "Highscores", hier ein
Auszug aus unserer Korrespondenz mit Mareike Stier: |
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"Der ermittelte Score setzt sich zusammen
aus: currentScore = eingefangene Sterne / benötigte Zeit / Handicap.
Das Handicap beeinflusst die Werte: basketSize, basketCapacity,
starThiefFrequency, starThiefSpeed, starThiefStealing, starsFallingFrequency,
starsFallingSpeed, avatarSpeed (GameLayer.m Zeilen 42 - 50).
Wir haben dann festgestellt, dass in HCP alle Schwierigkeitsstufen
schon berücksichtigt sind, wir keine zusätzlichen Berechnungen
machen müssen, sondern HCP die eigentliche Rechengröße für die
Ermittlung des Scores bleiben kann.
Allerdings wollten wir die Definition für avatarSpeed ändern
(siehe mantis 214):
Momentan wird avatarSpeed nur in Abhängigkeit von HCP ermittelt
(GameLayer.m Zeilen 385 ff.).
avatarSpeed muss allerdings in Abhängigkeit von starsFallingFrequency
und starsFallingSpeed ermittelt werden: Je mehr Sterne und je
schneller die Sterne vom Himmel fallen, desto schneller muss
der Avatar in Abhängigkeit vom Neigungswinkel des Gerätes laufen
können.
Nun zum Problem mit Wert 0:
Nur catchedStars kann 0 werden. Vorschlag: Wenn catchedStars
= 0, wird das Ergebnis in der App auf 0,000 gesetzt. Damit ist
jeder andere Wert ab 1 Stern höher.
Falls das keinen Sinn macht, müssten wir noch neuen Text hinzufügen,
z.B.: Sorry, you did not catch any stars. Your result can't
be rated." |
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Wir sind Mareike
Stier sehr dankbar für die stets gute Zusammenarbeit in den
letzten Wochen und ihr Engagement für unser Projekt und hoffen,
dass sie noch eine Weile mit uns weiterkämpft, um die Applikation
"Minlufu" fertigzustellen. |
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Wir wünschen all unseren Leserinnen und
Lesern, all unseren Unterstützerinnen und Unterstützern eine
besinnliche Adventszeit, frohe Weihnachten und ein glückliches
Neues Jahr 2011.Wir melden uns im neuen Jahr wieder. |
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